游戏策划案(精选22篇)

时间:2023-11-12 21:01:15 作者:笔尘 游戏策划案(精选22篇)

游戏策划是实现游戏理念和目标的关键步骤,它涉及到游戏的各个方面,如游戏玩法、剧情设定、角色设计等。以下是小编整理的一些经典游戏策划案例,希望对大家有所帮助。

游戏策划书

一、活动简介:

春暖花开时,迎来了我们一年一度的女生节,在这个节日里女生们一起举行各具特色的活动,大家一起唱歌跳舞,竞争着相互展露自己的才艺让女生的魅力在三月的春风里随梦想一起放飞。

二、活动宗旨:

1.关爱女生,在大学里形成尊重女性良好风气。

2.提倡女生生活新概念,提倡自尊,自信,自强,自立。

3.丰富校园生活,为女生们提供展现自我的舞台。

4.给每位在校女生送上节日的祝福。

三、活动内容及工作计划。

活动目的:为了丰富和活跃我院学生的课外活动,提高每一位同学对活动的爱好和兴趣,我院打造魅力女生节,并且开展多项比赛,在这些比赛中能充分体现出我院大学生朝气蓬勃,奋发向上,刻苦学习,追求真知,勇于实践,迎接挑战的良好精神风貌。

通过庆祝女生节,快乐你我他。这次活动主要为女生们营造轻松温馨的大学生活氛围,为男生、女生们提供一个相互交流的平台,促进男女之间的友谊,丰富整个校园生活,展现优质大学风貌,紧跟时代步伐。

活动主题:likesrosebloom。

活动时间:20xx年3月4日。

活动对象:xxxxx职业学院全体。

师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:滙珍苑门口。

活动主办单位:xxxxx职业学院学生会。

活动承办单位及负责人:学生会女生部。

活动协办单位:中国电信。

活动内容具体细则及工作安排:

1.校园宣传工作。

的热情,做好充分的宣传准备,宣传工作如下:

宣传对象:全院师生。

形式:

1)板海报宣传:院学生会宣传部提前五天负责制作好宣传海报,宣传女生节的活动时间及活动内容和活动流程,鼓励同学们积极参加。

2)广播宣传:活动期间与校广播站联系,开展一期与女生节相关的特别节目,穿插女生节信息。

3)在学校主校道挂多条横幅(横幅内容:中国电信赞助商提供的横幅,如“祝全院女生女生节快乐”“自强,自信,自立。”)。

四、活动的主要环节。

(一)“花言蜜语”活动环节。

活动目的:在这特别的节日里,怎能少了鲜花呢?为了满足学院众多同学的要求,因此,本部门将筹划“花言蜜语”送花活动。通过此次活动,让同学们更能感受节日气氛,提高同学们的活动积极性,活跃校园的活动氛围。同时加强同学们之间的互相交流,增加彼此的友谊,扩大人际网络。

活动内容:。

“花言蜜语”送花活动贯穿整个女生节。在女生节前一周开始宣传,收集同学们将送出的礼物。然后组织学生会干部当天送出。其中还接受同学们想要对某位女生送出的礼物,我们也会一并在女生节当天送出,同学们可以自己买好要送出的礼物与接受礼物的联系资料或地址。让对方得到惊喜之余又能体会到送礼物者的心意。

活动时间:2xxx年3月23日下午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动方式:想要送出礼物的同学把礼物与收礼物人的联系方式、地址送到饭堂门口,活动当天女生部人员将设点收集同学们的礼物。

活动对象:全院学生。

注:可根据各系各班或个人的需要向本部门订购玫瑰和许愿瓶。

活动目的:为丰富我校女生的文化生活,培养同学们的'组织能力,加强学生之间的交流,提高班级的凝聚力,活跃校园气氛。

活动形式:整个活动以班级为单位报名,以游圆的形式,组织各类趣味小游戏。

活动时间:20xx年3月24日上午。

活动地点:滙珍苑门口。

活动对象:全院学生。

游戏内容:8个小游戏。

游戏规则:同时进行8个游戏,比赛时间为一个小时。邀请评委,一个小时后,由评委评分选出,比赛结果以人气,创意,趣味等作评比。[1]捞金鱼(11级建筑工程一班)。

游戏说明:参赛者如果一次性能够用网捞到金鱼,捞到的金鱼就送于参赛者;相反则交五角游戏费用。

[2]两人三足(11级会计1班)。

游戏说明:参赛者两人在相邻的腿上绑上绳子,绑绳子的位置不能高于膝盖的部分,也不能低于脚裸。每组比赛分四队,然后从起点跑到终点,再从终点跑回起点。如果绳子在跑松了,要回起点重新再开。

[3]你画我猜(11级国际经济与贸易1班)。

游戏说明:参赛者以男生为主导,由男生为指导,比划出所指定的词语,每组比赛分2队;不能将其说出,或涉及其的,只能靠动作,言语比划,让女生来猜测。时间为一分钟,谁猜的最多的为赢家;相反,失败的一方可以选择背起女生原地转三圈,或者唱指定的歌曲。

[4]同心协力(10级金融1班)。

游戏说明:参赛者两人面对着面用身体夹着一个气球,每组比赛分四队,从起点跑到终点,输的一方便要实行夹爆气球。在赛跑途中,如有气球掉了,或是用手扶着气球,视为犯规,要回到起点重新开始。

[5]蒙眼喂面包(11级计算计网络1班)。

游戏说明:参赛者男生必须用布蒙着眼睛。每组游戏为两队,男生在蒙住眼睛后往前跑,要绕过途中的障碍物到达女生面前,并继续在其状态下将自己手中的面包喂给自己的搭档女生,谁最先完成为胜利方。输的女的背着男的从终点走到起点。并且在比赛途中,谁猛着眼睛的布掉了,就得回到起点重新开始。

[6]老狼老狼几点钟(10级社会体育1班)。

游戏说明:其中一名参赛者扮演狼,n位参赛扮演羊,狼与羊分开十米的间距,狼背着羊们,羊从规定的界线内喊:“老狼老狼几点钟?”如果狼喊出:“7点。”就可以转身抓羊,羊要尽最大的努力逃跑,不被狼抓到。相反,若不幸被狼抓到了,下回合就得当狼。

[7]踩气球(11级市场管理1班)。

免自己的气球被别人踩破。要求每个人只能用脚,不能用手,不然被淘汰;而且小组中其中一个人没气球了,那么另外一个队员也得退出。结果谁脚上最多的一队为胜利方。

[8]双人背夹气球(11建筑工程2班)。

游戏说明:两位参赛者作为一小组,每组4队,双人背夹着气球,以最快的速度,从起点到终点,然后有返回起点。看谁最终先到,就会得到丰富的奖品。如果气球掉了,就得回到起点重新开始或者弃权。

活动意义:可以让这个节日活跃气氛和增添活动趣味性;可以给同学们提供一个自由发挥的空间,把所属摊位搞得有声有色。

活动经费:1、校学生会女生节活动总经费:2535元;。

3、领导饮料;{预算25元}。

5、主席台布置材料{预算250元}。

6、大签字笔;(10支){预算20元}。

8、礼物包装纸;(30张){预算30元}。

9、礼品小包装袋;(2包){预算10元}。

10、布置场地的红色绳子;(10卷){预算50元}。

12、送给女辅导员及女教师的礼物预计25份{预算200元}。

13、活动期间抽奖小礼品数份;{预算300元}。

14、活动期间主持人问答小礼品数份{预算100元}。

15、赠予活动当天的工作人员纪念礼品若干;(预计50份){预算450元}。

16、颁发奖项的奖状10张;{预算20元}。

17、活动礼炮。(4支){预算60元}。

18、请领导用的请帖(20张){预算20元}。

19、活动奖品及奖金{预算1800元}。

(三)活动前准备:

1)开一个10、11班长会议,讲解女生节的系列活动,班长回到班上宣传让班上的同学积极参加欢度女生节。

2)作好场地申请,活动器材借用和购买奖品。

3)作好女生节宣传工作,挂横幅和贴海报。

4)落实工作人员的安排。

5)拉好赞助,为活动增添光彩。

6)学生会各个部门作好工作计划,协助活动的顺利进行。

活动对象:全院师生。

活动主持人:

活动负责人:

活动地点:1、教学楼乒乓球场的区域为本活动的开幕式还有表演开场节目的场地;。

3、各班教室。活动流程、活动问答、活动奖励正常举行。

湛科院学生会女生部。

游戏策划书

展现全体员工良好的精神风貌和充满斗志的活力。增强员工的竞争意识和集体凝聚力,融洽彼此感情,向着更高、更快、更强、更新的目标迈进!

20xx年8月18日,下午13:30—17:00。

sk大厦后篮球场(三块场地)。

1、大会主席一名(sk);。

2、总裁判长一名(sk);。

3、裁判员、记分员四名(mh);。

4、检录处一名(mh);。

5、赛事指挥一名(mh);。

6、赛事场记一名(mh).

1、袋鼠跳:

比赛方法:比赛分四队同时进行,所有队员全部参与。每支队伍平均分为2个小队记为a,b,相向各排成一纵队。比赛开始前,每组a队的第一名队员将布袋套至腰部,听裁判员发令后向b队前进,中途布袋不得脱离双腿,至b队时脱去布袋,由b队队员套上布袋向a队前进,如上述循环直至最后一名队员。最终用时最短的队伍获胜。

若四队队员人数有差异,择取平均成绩为评判标准。

道具:每组所用布袋均为同一规格,用明显的标记划出各队的起跑线和跑道线。a,b两队起跑线间距离20米,每条跑道宽1.2米。详细规则:比赛过程中,如有摔倒可以自行爬起,但布袋必须始终套在腿上,如有滑落必须重新套上后方可继续比赛。从开始脱下布袋交接,至下一名队员的布袋完全套好前,整个交接过程必须在跑道端线以外进行,不能越线。所有队的比赛结束后,以用时较短的次序排出前三支队伍。

2、端水梅花桩:

比赛方法:比赛由四队参加,每队10人,5男5女,男女间隔。比赛开始后,第一个人从起点处的水桶中向自己的水盆中倒满水,然后端着水盆沿着用砖块铺成的小路向终点跑去。到达终点后将水盆中的水倒进指定的水桶,然后持空盆沿直线返回,将脸盆交给下个队员,再由下个队员完成同一任务。10个人循环轮流。从开始计时,3分钟后比较终点的水量,多者获胜。

道具:用明显的标记划出起跑线、终点线和跑道线,起终点间距离20米,每条跑道宽2米。用30块砖以一定间隔,摆成具有一定行走难度的蜿蜒小路,目的是使运动员因为控制平衡而把水从盆中洒出。两条跑道间有1米的间隔,而且砖块摆法必须一致。起跑线外放置两大桶水,要保证比赛时间内不会将起点处的水运空。终点要放置两只大空桶,要保证比赛时间内不会将桶装满。

3、智慧拔河:

比赛方法:比赛分四队,每两队角逐,所有队员全部参加。每队赛前将队员分成任意人数的'三组,并将分组人员数量报与裁判,比赛开始后人数不得更改。三组同时比赛,两组以上获胜则为胜利。

拔河时将绳子中线拉过己方2米处获胜。

道具:长约20米的绳子三根。

详细规则:四对抽签选择对手,两队胜者正夺冠军;两队败者争夺第三名。

4、动感颠球:

比赛方法:一面四周绑了数根绳子的鼓。要求每位队员拿起一根绳子,把鼓提起来;用这面鼓颠起一个排球,在排球不落地并超出一米高的情况下连续颠,颠球次数最多得队获胜。

道具:绑着绳子的鼓四个,排球四个。

1、踩气球:

比赛方法:每次10人参赛,男女不限,每名队员脚踝处绑上一个气球,3分钟时间,在指定的范围内,踩暴对方选手的气球,并保证自己的气球不被踩破。气球被踩破的队员要及时离场,不能参与比赛。比赛时间到,保留气球多的人获胜。

道具:每组20个气球。

详细规则:自愿报名,够10人开始游戏。

2、喝啤酒:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,将面前准备的啤酒喝光,速度最快者获胜。

3、呼啦圈:

比赛方法:每次5人参赛,男女不限,裁判喊开始后,转动呼啦圈,三分钟时间,坚持到最后的人获胜。

1、每项比赛根据规则,评选名次;第一名加分10分,第二名6分,第三名3分,最后一名1分。

2、所有比赛项目结束后,将得分累计,评选出前三名。

3、竞赛过程严格按照比赛评分标准,由裁判监督,每次违例将扣2分。

4、整个比赛另评选出一队最佳创意奖,评奖标准如下:

全队入场时和竞赛过程中表现的各种创意;

l全对整体精神面貌,比赛纪律的遵守;

l违规次数少,服从裁判;

1、赛前分好比赛队伍(4队),每队选出队长,起队名、队训,制作好队旗;

2、场地布置,在运动会开始前,由mh提前布置好11:30—12:30;

3、运动员入场仪式;13:30—13:40;

播放运动员进行曲,各队顺序进入比赛场地,并绕场一周;

各队运动员在入场时,将进行即兴才艺展示,可采用各种提前准备的道具(如:鲜花、气球等)。

运动员可准备各种,以提升整体士气;

各队进场后按顺序进入赛场中间等待宣布运动会开始。

4、裁判长、运动员代表讲话(3-5分钟)13:40—13:45;

l提前选好裁判长及运动员代表,每人准备不超过两分钟的;

5、运动会主席宣布运动会正式开始(1分钟);

请sk领导宣布运动会开始;

各队带到指定休息区(比赛场地的四边,每队一边);

6、比赛开始(3小时)13:50—15:00;

运动员检录(2-3分钟)并了解比赛详细规则;

工作人员布置比赛赛道;

运动员赛前练习(3-5分钟);

裁判员记录成绩。

7、两项比赛后,休息30分钟,进行趣味游戏环节15:00—15:30;

踩气球;

喝啤酒;

呼啦圈。

8、继续后两项比赛15:30—16:40;

9、根据成绩,评选优胜队伍和精神文明奖获得者;

由总裁判长核算并公布成绩。

由大会主席颁发奖品;

获奖队伍代表讲话。

11、运动会主席评语,宣布运动会结束16:55—17:00;

12、运动员退场。

1、拱形门,横幅。

2、彩旗。

3、扩音喇叭、口哨。

4、各种比赛道具、积分表。

5、各队队旗。

这是篇好文章,涉及到比赛、开始、队员、时间、活动、分钟、运动员、气球等,希望对网友有用。

游戏策划书

活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学“奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!

重庆大学各学院研究生。

时间:20xx年11月2日13:00。

活动场地:重庆大学b区。

各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。

本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的`时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:

环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。

环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。

环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。

奖项数量奖项

第一名1800元+荣誉证书

第二名1600元+荣誉证书

第三名1400元+荣誉证书

最佳参与奖若干奖品+荣誉证书

注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。

注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。

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为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

二、活动目的。

关注心灵,促进身心健康。

三、活动器材。

绳子、桌子、椅子、报纸。

四、活动场地。

操场。

五、活动宣传。

六、活动组织。

七、活动内容:

一找零钱。

二情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半„„如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

六信任之旅。

七:信任背摔。

意义:人要互相信任。

八、应注意的细节。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

将本文的word文档下载到电脑,方便收藏和打印。

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1、让孩子们亲近自然,爱护大自然,带着从书本中感知的秋天体会生活中的秋色美景。

2、以轻松有趣的亲子活动项目为主要载体,感知亲情,促进运动,强健体魄。

3、促进孩子之间、家庭之间、家庭与校园之间的互动、继续为咱“蚂蚁军团”的孩子营造温馨、团结、友爱的成长环境!

20xx年xx月10月23日(周六)13:00——17:30

江北鸿恩寺公园

“蚂蚁军团”全体同学、老师、家庭

(二)登上寻宝时间:13:30——14:10

活动细则:

1、登山线路:按指定路线行进,慢步行走全程时间大约30分钟。

2、每人在寻宝路上寻取宝藏券,将寻到的宝藏券到达终点后交与工作人员换取宝物。宝藏券分别隐藏在道路两旁及宝藏区的石头、落叶、树杈或者一些意想不到的地方,惊喜随时都会出现,就看谁的眼尖,能幸运找到。(宝藏券以两张为限,多的`可分享给未找到的同学)

3、家长不参与寻宝,注意孩子安全,引导孩子避免发生挣抢。

(三)击鼓传花时间:14:10——14:20

活动细则:

1、全体人员,围成大圈,两束花,一人击鼓,鼓声不断,传花不止,鼓停时花在谁

手中,谁就为大家表演一个节目。

2、节目内容不限、形式不限:唱歌、跳舞、背诵、朗读、笑话、故事、脑筋急转弯等(期待每一个小小的节目都是一个精彩的记忆)

(四)成语接龙时间:14:20——14:50

活动细则:

1、由刘老师起头,接成语,(不拘四字)十秒内未接上,跳过由下一个接,寓教于乐,感受成语学习的乐趣。

2、其间穿插刘老师、家长、孩子讲成语故事,为咱们“蚂蚁军团”即将展开的成语故事大比拼拉开小小的序幕、为孩子们的学习加油、助威!

(五)1分钟跳绳时间:14:50——15:30

活动细则:

1、活动分为四组进行,每组9-10个孩子及相应家长,每次四对亲子同时进行比赛,分别计录所跳个数,以孩子成绩为评奖主线,孩子们要努力啊!70个/分钟是及格标准(家长可别放松哦,您的表现会给孩子很大的促进!)

3、分组情况:

丛林猛虎队:

沙漠猎豹队:

高原神雕队:

草原雄狮队:

(六)蒙眼寻子时间:15:30——16:00

活动细则:

男孩、女孩各分为两组,共分4小组(丛林队+草原队合并,女生为一组,男生为一组;高原队+沙漠队合并,女生为一组,男生为一组),站上台;由家长分别上台,通过摸孩子头部寻找自已的孩子,台上始终保持相同人数直至本组完。

(七)心心相印运球时间:16:00——16:30(根据时间情况备选)

活动细则:

1、活动以组为单位,共分四组(同跳绳子分组),比赛分三轮进行,以时间先后定名次。

2、亲子面对面将球置于两人间,将球运到终点,中途若有掉球,须从掉球处开始。再由本组下一对亲子接着运,直至全部运完。

3、评奖、颁发奖品:一等奖一名、二等奖二名、三等奖四名

(八)为孩子过集体生日时间:16:30——17:00

活动细则:

1、全体人员围成大圆圈,家长坐孩子身边。

2、点燃生日蜡烛,孩子上前围站在生日蛋糕周围,许下心愿,吹灭蜡烛,齐唱生日快乐歌。

3、孩子退回到家长身边,等待切分生日蛋糕,同时写下生日祝福、感恩、心愿或目标,上前帖上生日心愿墙,领取生日蛋糕端回到家人身边与家人共享。

刘老师时间:17:00——17:10

活动注意事项:

1、集体活动希全班同学都能参与,务必准时!

2、全程活动安全实行家庭责任制!

3、亲子活动请全体人员着轻便装、平底鞋,便于运动。

4、每个家庭准备跳绳1-2付,切记!

5、每个家庭准备餐巾纸、湿巾纸,少量零食,垃圾袋、坐布。

6、孩子、大人可准备2-3个小节目,以便击鼓传花等环节备用。

7、自驾车辆可入大门口左手(以面向大门看)1号车库(1元/小时);门票自理(5元/人)。

活动分工:

1、活动总指挥:

2、主持:

3、组织、整队:

4、照像:

5、活动考勤:

6、活动简报编写:

7、各组组长:负责落实本组人交通情况,确保准时到达。

8、活动工作组长:

9、活动总联络:

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活动主题:追忆似水年华――回味童趣生活(larecherchedutempsperdu)。

活动背景:随着生活节奏的加快,大学生亦在渐。

渐失去原有的朝气,越来越对现在的'生活感到些许迷茫,人们开始在匆忙的脚步下,怀恋童年的五彩缤纷,回忆童年的纯真无邪。童年渐去,为了唤醒同学们心中那份最初的纯真,我们举办这次“回忆童年”活动,在轻松快乐的氛围中找回曾经最朴实的温暖。

活动意义:1、让同学们走出寝室,走出教室走向操场。

2、回忆儿时的童真童趣。

3、找寻逝失的那份纯真。

4、在轻松愉悦的氛围在感受最朴实的温。

暖。

5、重拾童年的美好,让大学生活不再迷茫。

活动时间:待定。

活动地点:另行通知。

活动形式:组织大家一起玩童年游戏。暂定了如下游戏:

1、冬天到雪花飘。

2、一颗星。

3、跳皮筋(需要准备材料)。

4、指星星过夜。

5、扑马。

6、……。

艺术学院学生会办公室。

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六一”儿童节是属于所有小朋友的节日,为了丰富朗下小学小朋友的课余生活,让孩子们度过一个快乐而有意义节日。我院青年志愿者行动指导中心特地为孩子们精心准备了一场趣味十足的“六一”游园活动。

放飞童心快乐游园。

20xx年6月1日(星期二)上午。

23名青年志愿者。

阳西县溪头镇朗下小学。

(一)上午7:30志愿者在北区宿舍门口集中,8:00校车出发;

(三)上午9:30安排一个简单的捐赠仪式。

1.市教育局领导讲话;

2.朗下小学领导讲话;

3.职院领导、老师和志愿者代表为16名贫困学生送上节日礼物和慰问金;

(四)上午10:00——11:00开展趣味游园活动。游园活动包括6个小游戏,分别为飞镖神射手、曲线运球接力赛、水上行“兵”、二人三足、载人跳绳pk赛和背靠背夹气球比赛。6个游戏在操场上分区同时进行,获胜队伍和个人可获得小礼品一份。(具体游戏规则见附件一)。

(五)上午11:00拍集体照留恋,11:30集队回校。

(一)注意活动前后的安全问题。

(二)保持良好的志愿者形象,统一活动服装:马夹、帽子、徽章、队旗、工作证。

(三)参加活动的志愿者活动过程中须服从活动负责人的统一安排,积极参与前期筹备工作和活动结束后的后期工作(新闻稿、活动心得、活动总结、筛选相片等)。

(四)积极做好活动宣传工作(宣传部负责制作宣传横幅、现场拍照、学生电视台负责dv拍摄)。

(一)活动奖品(各80份):1元文具袋、1元的笔记本、1元元圆珠笔、0.5元橡皮擦、0.5元棒棒糖、散装饼干三斤。

约340元。

(二)游戏所需器材:

青协已有资源:相机1部、打气筒2个、小黑板6面、挂横幅的红绳子2条、标靶1个、飞镖4支、一次性纸杯10个、剪刀、兵乓球拍2副、乒乓球6个。

待解决的资源:口哨6个、计时器4个、兵乓球拍2副、跳绳4条(团委借用)、桌子19张、粉笔若干(朗下小学提供)。

须购买物品:气球一袋、胶纸、软草绳1卷、桶装水1桶。约20元。

(三)宣传物品:宣传横幅一条50元、dv(学生电台借)。

合计:410元。

八、活动负责人:xxx。

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喜欢上幼儿园,体验与教师、同伴共同活动的乐趣。

活动准备。

物质准备:录制“幼儿在园一日生活”的录像或拍摄幼儿园活动的照片。资源利用:请几个大班或中班的幼儿参加。

材料配套:幼儿活动操作材料《健康m社会幼儿园里真快乐》。

活动指导。

1.引导幼儿观看录像或照片,说说幼儿园里的一日活动。

提出问题。

小朋友在幼儿园里做什么?你最喜欢玩什么?引导幼儿自由交流自己的想法,鼓励幼儿大胆地说出自己的想法。

2.操作《幼儿园里真快乐》中、大班幼儿幼儿看一看、说一说图片内容。鼓励幼儿在自己喜欢的活动下方的小圆脸上画笑眯眯的嘴巴。

3.开展“小带小”活动,鼓励幼儿与中大班的哥哥姐姐一起玩音乐游戏。音乐游戏:找朋友。

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*每位「现金流游戏」的玩者都会经历人生化的投资过程和得失机会,并在面对生命及社会与市场变化时,学习如何因应时机而做出各种投资理财决策。

*游戏过程中充满赚钱机会、投资挑战及市场变化,让您真正掌握「富爸爸」致富的奥秘。

*寓教于乐的学习方式,透过现金流游戏,让我们从中明白了金钱运用之道;了解潜意识对金钱的矛盾,并掌握量子世界中逆向致富之道。

*纵使你对财务或会计知识一窍不通,但通过游戏,你也能充份掌握收支的分配,与及资产和负债的真正意义。

*测试并锻炼自己的财商,确定人生梦想;

*结交更多有梦想的朋友,获取更多有益的信息;

*反复玩游戏,可以训练您的理财心态、耐心和思维方式,这是致富的关键。

玩游戏肯定先要了解游戏规则:

2、财务自由阶段:即快车道。和上面情景类似,只不过投资的项目更大,回报率也更高。如果骰子落到玩家的梦想且能购买或者被动现金流超过$500000即可胜出游戏。

了解了规则,下面就该介绍玩法了,这个在很多网站上都有网友的说明,这里主要谈一下玩的体会:

现实中,我们要找工作,要有经济来源,当然也要有支出,所以也应该想游戏中的界面一样做出自己的财务报表,即收益表和资产负债表。

2、“票据投资”:落入“机会”的概率很大,因为我们周围不缺少机会,缺少的是我们对机会的发现和准备。因为刚开始现金流只是靠工资和花费的差额决定的',所以要先选择一些金额不大的交易,游戏中指的是不超过$50000的交易,具体形式是股票和小额房地产。

对于票据,即股票、证书类,根据对其的说明可以决定是否购买,通常是股价在其波动的低谷时买入,如果股价非常低,但是手上现金不够的话可以考虑向银行贷款买入,因为后期的买入会带来大量的现金,利用这些现金可以选择大单交易,既增加被动现金流,又不会增加花费;现实生活中,如果确实发现好机会,也应该动员更多的力量融资。

对于不动产,在游戏中通常都会增值,所以只要有机会允许买卖肯定会有现金收入,但是损失的是被动现金流。还有一个问题就是,如果向银行贷款的话一定要考虑每个月还贷的金额,如果现金流收入还不抵每月缴纳的费用,那么要慎重考虑购买;此外还有注意roi,好像是一个收益的指标,当然越大越好。

总之,通过购买证券(证书类好像没太大的回报)增加手头现金再投资小单和大单是一个比较稳妥的进入“快车道”的方法。此外,还要注意一旦手头有足够的现金,要注意及时还银行的相关贷款,目的还是增加收入现金流,可以更多的投资。

5、市场:给出市场信息,可以卖股票和房地产;

6、小孩和意外支出(不得已花的一些钱):这是必须支出的,生活嘛。

进入快车道后和这个类似,

2、意外:离婚什么的,现金减半或者一分钱都没有了,好在有被动的现金流收入维持,很快就会恢复元气,足见被动现金流对于保持日常生活的重要性。

通过101游戏,我了解了财务报表的填写方法,知道了哪些是资产,哪些是负债;知道了投资先从票据得到一部分现金贮备,然后投资小单、大单交易的过程,早日使被动现金流输入超过日常的各项花费,实现初步财务自由。

刚开始玩的时候一头雾水,英文听得和看的都比较模糊,里面的老鼠和乌龟老师一个劲的摇头说出让你揪心的话,呵呵,后来明白这个过程就好了,还没有输过。不过,游戏是虚拟的,现实的操作才是最重要和实用的。

“财务自由”之路现在开始上路……。

玩现金流游戏,让你实现财务自由!

是不是工作越努力,薪水越高,却觉得钱越来越不够花?

是不是经常感觉有还不完的账单?

是不是经常担心养老,失业等问题?

你明白什么叫资产?什么叫负债吗?

……。

如果没有弄清或者存在上述的问题,那就来玩”现金流游戏”吧!

中国最大的在线记账平台“财客在线”携专业第三方理财公司"财商人生理财顾问有限公司"重磅出击,推出大型理财教育系统活动—玩现金流游戏,走近财务自由.-欢迎新老朋友参加.也可以带您的朋友一起参加.

茶水免费!

现金流游戏教您如何快速累积财富成为富爸爸,如果您想了解自己的理财能力,那么您必须使用现金流理财游戏,为自己评量并且利用各项记录找出问题症结,做适时的修正。所谓“财务自由”,即:被动收入支出,这个概念是由风靡全球的理财致富丛书《穷爸爸富爸爸》的作家——罗伯特.t.清崎提出的.他不仅在书中阐明了什么叫财务自由,而且发明了一种用于实际演练,提高财商的游戏:现金流游戏.

如果您不知道什么是理财或投资,一直过着老鼠赛跑式(平凡有压力)的生活,现金流的理财游戏训练将改变您的一生。在游戏中,每个玩家都有机会经历真实人生的所有过程,并在面对生命及外在环境的变化时,学习如何及时因应挑战作出最好的投资、理财决策。

通常玩过这个游戏的朋友在玩完之后,才发现自己在投资、理财方面的能力差距甚远,这个游戏的整过程,和现实生活是如此的贴近,寓教于乐的过程,是你自我检讨、自我反思、轻松学习到投资理财新观念的过程。朋友们可以从充满乐趣的游戏中学到有关会计、财务、投资等方面的知识,从而启发你的财商,并从中体会到生活的酸甜苦辣。透过现金流游戏,您将学会富爸爸的理财思考模式,不断修正自我理财的观念,找到致富的关键!

透过游戏您可以体验到一下八点:

1.重新认识收入与支出在现实生活中的角色。

2.重新确立资产与负债的定义。

3.轻松了解理财技巧,并运用在生活上。

4.体验分析个人理财行为模式。

5.学习生活化的财商语言。

6.修正出最佳理财模式。

7.了解如何规避投资风险。

8.避免财务责任风险损失。

金钱不是生活中最重要的东西,但它对生活中所有重要的东西都会产生影响!

活动流程(谢绝谈传销和政治):

16:30--17:00交友互动。

17:00活动结束。

【活动费用】:收费(每人50元,若带一个非财客会员来参加的话,只加30元)。

报名前10位者可以赠送财客vip会员一年,送完为止。

游戏策划书

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

(2)市场分析

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

上第一堂课、吃第一餐饭等等。玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三、比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

游戏策划书

大学生活已开始了半年的光景,由于交通,时间,距离等各方面的原因,大多数同学还只是生活在自己的学院这个小圈子里,而和学校里其他学员很少有接触和互动,我们希望通过举办心理游戏这个活动让两个学院相互认识,认识更多的朋友,拥有更丰富的多彩的大学生活。

心心相串,友情相牵。

20xx年3月31日。

参加人员:计算机学院7—8人,艺术学院7—8人。

负责人:

活动口号:

心心相串,友情相牵。

宗旨:快乐第一。

意义:增进两个学院的'间的友谊,彼此认识,有助于日后的合作。

主持人进行开场白。

抽签分组,共分为俩组,每组选手由手心手背游戏选出一名组长。

游戏一:

给每组5分钟时间,组长须记住每一位组员的名字并对每个人做不少于三句话的介绍。每组准备完毕后示意开始,两组中用时最少的一组获胜。

游戏二:指手画脚。

每组在组长的带领下自创一套分别表示0~9的肢体暗语,不能简单的用手指,必须加上整个肢体的动作。准备完毕后,俩组分别站好,首先由俩组面向主持人,其余组员背对主持人,由主持人随机准备一个数字,俩组的组长看到数字后用各自的暗语依次传达,传到最后一个人将答案告诉主持人,速度最快且答案对的一组获胜。

游戏三:情有千千结。

所有参加的人员围成圆圈站好,每个人需记好自己左右的俩个人,主持人说开始后,每个人在刚才所围圆圈内自由移动。主持人喊停后,每个人须用自己的右手去拉住刚才自己右边的人的左手,用自己的左手去拉住刚才在自己左边的人的右手,这样所有的人都会绕着一起,大家相互配合直到解开,变成之前所围成的圆圈。

至此,鼓掌,游戏结束。

(由以上游戏时间判断,若时间富裕,则加入游戏四:突出重围,即:由游戏一,二失败的小组派出一名组员,其余所有参加人员围成一个圆圈,把所派出的组员围在圈里,被围住的组员要想尽一切办法从圈里冲出去,而其他人则努力挡住他不让他出去。)。

主要负责人:

其它负责人:心理协会其它部员。

游戏策划书

由于大一新成员的加入以及老干事们即将退出,经部门部长及各位组长商量于本周日举行聚餐活动。这样一方面可以让老干事们聊聊自己的心声有个愉快的结束。另一方面,可以增加部门新老干事以及新成员之间的相互认识、相互了解,为以后部门的工作进一步发展打下基础。

二、聚餐目的。

1、增加部门新老干事的交流、沟通,为以后的工作交接打下基础;

3、由于前段时间部门工作比较频繁、忙碌,因此聚餐可以缓解我们的疲劳和让部门干事找个地点休闲、谈心、聊聊天之类的。

三、聚餐时间:

四、聚餐地点:

吴家花园农家乐。

五、前期准备。

2、酒水的预购。

游戏策划书

网络营销课是电子商务专业的一门重要的课程,处于大三的同学们课程很多,身心比较疲惫,上课前难进入状态。

让同学们放松一下自己,尽快进入学习状态,提高学习效率。

需要七个同学上台参加游戏,同时吸引大家注意力,带动大家的激情,让大家头脑清醒,振奋精神。

注意把握时间,如果快到时间了还剩下好几个同学且有难分上下之势则由主持人宣布剩下的几个都是大赢家,注意活跃气氛,带动全体同学们的激情。注意游戏的难度,如果游戏简单就适当增加难度把参加者手中的纸条收走,如果太难就减少难度,给与其适当的提示。

这个游戏的考验了大家的反应能力和接受能力,在游戏中可能有你意想不到的事情,在意想不到的事情面前你要迅速的反应以及处理问题,这也是我们将来在网络营销过程中可能会遇到的问题,虽然是小游戏,但是训练了我们的大脑,这样更加有利于将来的工作的发展要求。

游戏策划书

2.1.游戏性设计

2.2.游戏操作

2.3.用户界面

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

3.1. 一般ai属性设定

3.2. 怪物行为(一般攻击怪物ai设定)

3.3.怪物攻击方式及游走ai设定

3.4.召唤兽ai设定

3.5.伙伴ai设定

4、游戏元素

4.1.角色

4.2.物品

4.3.对象

5、游戏的故事背景

6、游戏过程

6.1.故事情节描述

6.2. 关卡描述

7、技术应用分析

7.1.图像技术应用

7.2.网络技术应用

7.3.其他技术特点

附录

1、 宣传场景

2、 片头动画

说明

1.1.游戏名称,运行的软硬件环境。

1.2.游戏故事情节。通俗易懂地叙述游戏,突出游戏的可玩点,尽可能让其简介生动有趣。

1.3.游戏特征。强调为什么这个游戏能够吸引玩家,这个游戏有哪

些东西是其它游戏所没有的。

1.4.游戏定位。定位游戏的用户群体,预计这个游戏的玩家的游戏时间多少能达到终极目的。

1.5.游戏风格。包括游戏画面效果和音乐音效等要素,这些是玩家对游戏的直观感受,是设计的基础。

游戏机制部分是整个文档中最详细的地方,这部分要描述在游戏中玩家可以做什么,他们怎样做和如何产生激发兴趣的游戏体验。

2.1.游戏性设计

操作的乐趣。可涉及准确的反应速度、恰到好处的动作幅度、好的节奏感、操作后的联动反应、快捷键的设置等。

探索和挖掘的乐趣。可涉及扫地图的乐趣、特殊对抗的乐趣、发掘游戏规律的乐趣等。

研究和练习的乐趣。可涉及游戏系统的研究、阵型装备的研究、版面迷题的研究、练习的乐趣等。

其他乐趣。

2.2.游戏玩法和规则

描述玩家如何指挥游戏,说明游戏的运动模式。如果游戏开始于玩家创建他的角色,则需要描述这个过程;如果玩家要在不同模式间转换,那么每种模式都应当进行详细论述。

2.3.用户界面(设计游戏主界面一个、游戏开始界面一个)

玩家如何看游戏是游戏设计的中心环节。描述玩家玩游戏时所见到的

景象,这包括玩家如何看这个环境、使用什么样的镜头角度、玩家如何影响镜头的位置。同时,还需要描写用户在游戏中与游戏操控有关的图形用户界面(gui)。

2.4.玩家交互

3、人工智能(ai)

如果说游戏机制部分描写玩家如何与游戏环境互动的话,那么人工智能部分则记录这个环境对玩家的行动如何反应。玩家在游戏环境中所面对的对手将如何行动?在某种情况下它们将做什么?在玩家什么也不做时,游戏环境如何运转?在人工智能单元中,应该说明期望你的游戏如何对待玩家,尽力遵循与游戏机制部分相同的法则。

4、游戏元素

根据游戏的类型,可将游戏分为若干组游戏元素。在每一类别里,请尽量按照逻辑顺序或用最合适的数据方式进行分组。

4.1 角色(设计男女各2个角色)

角色包括游戏中所有活动着的、非玩家操控的元素。详细介绍角色的设定(包括种类、特征、技能等),以及这样设定的意义。

4.2 物品(设计装备、武器、使用道具各一套)

物品包括玩家能够拾起、使用或用某种方式操纵的东西。可以通过以下方式分析物品的相关设定:物品的特点;物品的种类;物品用途;获得与消耗方式。

4.3 对象(设计主要场景一个、主要npc1个)

对象包括出现在游戏中的各种实体,他们不是ai驱动的,玩家不能拾起,但能以某种方式操纵它们,如场景、npc等。

5、游戏的故事背景

这部分包括游戏的时代背景、社会体系、人物关系等。 6 游戏过程(选择主线说明)

把游戏分解成为玩家经历的各种事件,并叙述他们如何发展变化。游戏进程可考虑按关卡来细分,在每一关中,要细节描述玩家将面对的挑战、他们所发生的故事,及其艺术界面。当然,不是每个游戏都分关卡,也可考虑游戏中人物在游戏世界的目的是什么,按照人物的初期目的、中期目的、终极目的来划分游戏进程。需要注意文档的逻辑顺序,让各个游戏进程环环相扣,让读者能一目了然游戏的间架结构。

这部分还应讨论游戏平衡性问题,这包括了游戏规则平衡性、游戏角色和物品平衡性,以及关卡设定平衡性,平衡性的设计是决定游戏设计意图能否得到贯彻的重要因素。

7、技术应用分析

技术分析有一定难度,如果对此有了解可以分析一下;如果不了解,可以略过。

7. 1 图像技术应用

最新3d引擎带来华丽的效果,或者如何优化结构来降低硬件配置要求。

游戏策划书

活动背景:为了进一步响应重庆大学“全民健身”的号召,加强校园精神文明建设,充分展示研究生的团队协作精神,促进同学们的情感交流,丰富活跃校园文化生活,展示重庆大学b区建筑学部的风貌,特举行重庆大学 “奔跑吧,重大”研究生趣味赛,希望各学院踊跃参加,为同学们的课余文化生活再添一份激情无限的活力!

重庆大学各学院研究生。

时间:20xx年11月2日13:00。

活动场地:重庆大学b区。

各学院以团体(各参赛团队由不少于10人组成,男女比例不限)报名参赛。

即日起至20xx年10月29日中午12:00。

登陆建设管理与房地产学院官方的网站“资料下载”一栏,下载报名表,填写完毕发送至邮箱。

本次活动命名为“奔跑吧,重大”,其宗旨是推广全民健身战略、考验同学们的团队合作能力。整个活动由主线为“寻宝活动”贯穿,共设置为a、b、c环节,每个环节中需完成相应任务才能进入下一环节,每个环节将由各团队完成趣味活动的时间的先后获得下一环节不同的“寻宝”时间,在寻宝过程中,寻到的“宝物”会有不同的分值,每个环节完成后汇总本环节分数,并逐环节进行累积,最终按得分高低排定名次。各趣味赛环节:

环节a:投篮得分王。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员按队排列依次在罚球线外定点投篮。

环节b:跳跃的乒乓。每支团队派10人参加此轮比赛。参赛人员用乒乓球拍运乒乓球接力跑。

环节c:齐心协力之三人四足接力赛。每支团队派12人参加此轮比赛。参赛人员分为四小组,进行三人四足接力跑。

奖项 数量 奖项

第一名 1 800元+荣誉证书

第二名 1 600元+荣誉证书

第三名 1 400元+荣誉证书

最佳参与奖 若干 奖品+荣誉证书

注一:以上活动内容介绍只是简介,具体实施请参照各个环节前发放的活动活动细节通知。

注二:本次活动最终解释权归重庆大学研究生会,重庆大学建设管理与房地产学院研究生分会所有。

建设管理与房地产学院研究生分会

二零xx年十月二十三日

游戏策划下

一、班级概况:

本学期全班学生共计49人,男生27人,女生22人。本班学生热爱班集体,积极向上,活拨可爱,大多数孩子能够按时的完成作业,维护班级纪律,大胆参与学校班级的事情,从中锻炼和提升自己,可塑性极强。可是也有一小部分孩子,行为习惯不良,学习意识不足,还需要花大力气在这部分孩子身上,虽然有难度和挑战,但我相信在大多数同学的影响和帮助下,在老师的耐心教育下,他们本学期会有所转变。

二、班集体的目标:每天进步一点点。

三、主要工作和具体措施:

(一)行为规范教育:

1、进校离校注意排队整齐、安静,主动与校门口的老师、同学打招呼。2、不打不闹,上下楼梯靠右走。

3、在教学大楼里安静,不喧哗。

4、上课听讲认真,能积极思考,踊跃发言。

5、作业认真、自觉,养成独立完成作业的习惯。

6、掌握一定的劳动技能,关心集体,自觉维护学校的环境卫生。

(二)班级管理:

1、上学不迟到、不早退。

2、独立完成学习任务,对自己提出一定的要求,并努力达成。

3、逐步做到“班级事,人人管”,自己管理好自己。

4、逐步形成帮助互相帮助,互相竞争的好品质。

5、逐步掌握协助老师管理班集体的能力。

6、形成一支小干部队伍,并通过培训和轮流助力制度,帮助每位同学有机会担当班级干部,参与班级管理,以提高服务水平和管理水平。

(三)学生心理健康教育:

1、处理好个人和同学之间的关系:喜欢自己的同学,得到大家的欢迎,多交朋友,正确处理同学间的矛盾。

2、处理好个人和学习之间的关系:铃声响,快静齐,专心听,举手勤,作业正确又整洁,夸一夸谁的学习态度好。

(四)根据班级具体情况本学期工作重点:

1、加强学生学习习惯的培养:听课习惯,作业习惯,作业上交习惯,订正习惯。

2、加强学生的劳动意识的培养:整理书桌,清洁教室卫生,整理自己的学习用品,学做家务。

3、加强自理能力的培养:独立安排自己的学习生活,能制定合理的作息时间,能培养一定的兴趣爱好。

四,主题活动内容及安排。

1,对新学期提出新要求,做好新学期打算。

2,加强安全教育,学习《小学生日常行为规范》。

3,抓好学生常规,行习惯养成教育,形成良好行为习惯,早日进入正常秩序。

4,普通话朗诵比赛。

5、召开教学质量分析会。

6、举行安全紧急疏散演练。

7学雷锋活动。

1,开展清明节——缅怀革命前辈活动。

2,进行班级作业评比。

3,开展“我爱家乡”活动。

4,继续抓好课堂常规教育,对学生进行安全教育。

1、巩固出旗仪式,唱队歌,行队礼。

2、为庆六一排练节目。

3、继续抓好纪律和学习目的教育。

4、培养学生的参与意识和集体主义精神。

5、继续加强安全教育。

6、三笔字比赛。

1,“六一”庆祝活动。

2,继续抓好常规教育,对学生进行安全教育。

3、英语综合能力竞赛。

4、普通话朗诵赛。

1、做好各项工作总结。

2、做好学生综合素质评价工作。

五,其它。

1,组织好重大节日及周一升旗活动。

2,认真组织各项评比。

4,加强与家长的联系。

5,加强学生接送制度及路队制度,保证学生安全上学,放学。

2013年3月2日。

游戏策划下

*根据策划主管和规则设定师制定的各种规则*游戏中各大数值公式设计,建立数学模型。

*针对游戏中的各大系统功能技术数据编辑与调控。

*熟悉网络游戏,狂热的网络游戏爱好者,创意丰富。

*有良好的沟通能力、团队协作意识和出色的学习能力,对游戏制作有持久的热忱。

*熟悉中国文化、对中国历史有深入了解,对中国神话体系等有全面了解;或者熟悉欧美历史,对魔幻体系以及基本架空世界观有全面了解。

*有较好的口头表达能力与文字表达能力。*对游戏平衡性,数值方面有深入研究,并参与过完整的一套或数套游戏的全部数值及公式设计。

*熟悉各类mmorpg游戏,接触过多款知名mmorpg游戏;并能理性的对其进行优缺点分析与总结。

*有良好的逻辑思维能力,熟悉单机及网络游戏的系统设计;有数值调整及游戏系统设计工作的经验和心得。

*具有一定程序设计概念者与程序编写经验能力。

*具有可量化、体系化游戏配平数据调谐能力者游戏策划(gamedesigner),又称为游戏企划、游戏设计师。是游戏开发公司中的一种职称,是电子游戏开发团队中负责设计策划的人员,是游戏开发的核心。主要工作是编写游戏背景故事,制定游戏规则,设计游戏交互环节,计算游戏公式,以及整个游戏世界的一切细节等。

游戏策划书

一、活动前言:

如今时下《奔跑吧,兄弟》综艺节目异常火爆,其中撕名牌环节更是无比受人欢迎,此环节不但锻炼参与者的心理、智慧、体能与应变能力,更是考验了合作能力,锻炼了团队精神。故此被各个高校所争先效仺。

二、活动目的:

为了帮助同学们在繁忙的学习之余放松心情,舒缓压力,补充心理学健康知识,同时营造充满活力和健康向上的校园气氛,充分展现同学们积极、乐观的精得风貌,丰富同学们的课余生活,促进同学们之间的团结和友谊,加强同学们的团队合作意识。

三、活动内容:

1、活动主办:心理健康协会。

2、活动口号:奔跑吧,青春!

3、活动时间、地点:暂定20xx年4月底5月初;操场、第二教学楼。

4、活动对象:全院学生。

5、活动类型:心理休闲竞技团队游戏。

6、活动形式:

(1)、闯关环节:学生可以明星身份参加(提高参与度),闯关环节为心理知识问答、心理小测试等。

(2)、比赛环节:一般分为两组或者三组(也可以是个人赛),这里以两组为例,每个人后背上都会贴上自己的名字,叫做名牌。然后对战开始,双方可以采用运动战或者正面对战,就是在不伤害对方的情况下把对方后背上的名牌撕下来即为胜利者,比如a队两个人把b队两人的名牌全部撕下,即a队获胜!如果途中一人名牌被撕,则被撕名牌者被淘汰(out)。

四、具体活动流程及人员安排:

1、5月份进行活动宣传。(朱负责)。

2、在活动开始的前三天,由宣传部绘制海报并在学校宣传栏中进行张贴通知。(王负责)。

3、提前向学校申请第二教学楼。(朱负责)。

4、通知各部部长有关撕名牌活动过程的具体事项,并请他们通知部员,相互转告。(朱负责)。

5、活动当天提前半小时安排人员布置现场。(刘负责)。

6、人员签到,收取公益时间表。(何负责)。

7、活动前热身,发放道具,分配小组。(束负责)。

8、推选出人员致开场词,说明本次活动的目的、内容及活动的意义和比赛的要求。(孙负责)。

9、维持活动现场秩序,进行活动拍摄。(杜负责)。

10、活动结束后,各部门人员做好以下工作:

(1)策划部:负责清理现场,回收工作用具。

(2)宣传部:负责教室电灯门窗的关闭。

(3)外联部:负责钥匙及道具的归还。

(4)组织部:维持好现场秩序,确保每个人员安全离开。

五、经费预算:

20xx年心理健康协会《撕名牌》活动经费预算表。

活动名称。

经费预算。

预算物品。

备注。

《撕名牌》活动。

总计:无。

奖品。

奖品。

20xx年4月20日。

游戏策划书

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音

5

2)朗读必须深情

愤怒的面包

1.所需道具:面包

2.规则

1)每队派出一男一女代表来吃面包

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大

1.所需道具:果汁

2.规则

1)每队派出一男一女代表来喝果汁

2)不限时间,看谁喝的最快

游戏策划书

游戏策划书模板已经为大家带来了,下面就是网络游戏策划书和团体心理辅导小游戏策划书,请看:

一、游戏概述

(1)游戏背景

游戏以中国某重点高校为主背景,子场景包括高校中各个活动场所,如寝室,教室,实验室,食堂等。

故事发生在公元20**年,中国的国际声望日渐提升,经济发展态势喜人,国民生活质量日益提高,教育资源发达,高校入学人数屡创新高。

但这一切都掩盖不了学生综合素质下降,应届毕业生供远大于求的现实。

越来越多的天之骄子在象牙塔里迷失了自我,蹉跎了岁月。

就是在这个大环境下,我们的主人公踏入了某重点高校……

(2)市场分析

国内的网络游戏市场经过近十年的发展,已经趋于饱和,目前流行的有《魔兽世界》、《劲舞团》、《跑跑卡丁车》等,种类繁多。

它们多由日韩公司开发,画面精美,效果华丽。

在这种情况下,要想吸引大量的玩家,重复它们的老路肯定是没有前途的。

游戏的方式必须新颖,没有特色光靠宣传的游戏是无法持久吸引玩家的。

而且老师和家长早已对网络游戏谈虎色变,加上最近出台的防沉迷系统,也给以打杀为升级模式的网络游戏敲响了警钟。

还要去挤这类游戏的独木桥吗?

我认为,一款成功的游戏,并不见得在光影特效上登峰造极,而是能给人真实的代入感或者是爽快感(《魔兽世界》、《跑跑卡丁车》)并使游戏成为玩家的一种生活习惯如《魔兽世界》。

《魔兽世界》停服期间玩家就好像每天不睡觉一样感到不习惯,甚至对所有事都不感兴趣;此外,成功的游戏应该给人以有益的启迪乃至教育,才能得到玩家以及潜在玩家群体、社会舆论潜意识的认同(反面例子如《劲舞团》)。

综上所述,本游戏不应与其他网游烧钱拼画面,搞噱头,而是细分受众群体,重现现实大学中的优美环境,抓住网络游戏在青春校园这一块的缺失,捷足先登,走健康绿色的轻量级网游路线。

由于本游戏适合各阶段学生参与,贴近教育现实,内容健康翔实,加上全社会呼吁绿色网游的主旋律,只要加以适当的炒作,游戏就会受到教育部、信息产业部的强烈关注。

两部门会通过自己手下控制的媒体来配合宣传,游戏初期的玩家数量就可以到达一个庞大的数字。

只要游戏的可玩性能得到保证,在没有其它可替代的情况下,游戏的成功是显而易见的。

(3)消费对象

主要面向在校高校学生以及即将踏入高校的高中生。

(4)游戏类型

本游戏是以现实高等教育为背景的网络游戏。

(5)游戏过程

玩家出生起始地既可以选择在各个著名高校,如清华、北大、人大、上交、复旦等,也可以选择在一些独立学院乃至专科学校。

初始阶段,玩家是刚入学的大一新生,懵懵懂懂,对大学有着无限的憧憬与期盼。

玩家此后可以完成一系列仿真任务,如参加军训、上第一堂课、吃第一餐饭等等。

玩家通过完成任务以及与他人交流来积累角色的经验和能力,并在过程中与其他玩家进行交流,结识天南海北的朋友。

任务的形式以益智类为主,即通过相关知识问答+小游戏的形式,寓教于乐,是学生玩家所喜闻乐见的。

随着玩家角色能力的积累,玩家可以选择竞选班干部、团委学生会干部、社团管理员等,得到游戏中更高的声望,从而进入一些无法自由出入的区域,以及结识到更多的朋友,挑战更高难度的任务。

玩家也可以参加所在校园或者地区所举办的各种各样的竞赛,如数学建模大赛,acm大赛,挑战杯大赛等等,这些竞赛也可以提高角色的能力,并提升玩家在虚拟世界中的声望。

当玩家的游戏时间达到一定积累水平时,会触发各种检查,如寝室卫生检查,课程出席次数检查,所修学分检查,如果没有顺利通过,系统将会对玩家进行一系列惩罚,降低能力值、限制行动等。

二、游戏角色

(1)npc

npc角色是仿真各高校内的著名人物以及一些大众脸,肖像权等问题可以通过和高校合作得到解决,如果未解决的可以通过姓名替代等方法规避。

(2)玩家

a、人物形象:

服饰、发型、年龄、自定义

b、玩家类型:

玩家会随机的赋予各项能力,同学科有密切联系,一定级别以后可以从事特定的任务。

c、玩家属性:

各学科的属性,属性越高,做任务的成功率越高。

d、随身系统:

玩家可以自由购置炫目的服饰,车辆等。

e、等级经验:

玩家将经历大一-》大二-》大三-》大四的阶段,随着游戏进程,玩家所能做的任务越来越多,所能获得的奖学金等也越来越丰富。

三 比试系统

1、知识竞赛

题目共分为三种形式

1、选择题式(最广泛也最普遍)

一个问题,四个答案,一个或多个答案(多答案必须到初中以上等级才出现)

2、写出答案(答案必须唯一而准确)

有点类似于综艺节目的看图说成语,但问题不限,有出图像识历史人物,也有出原子结构写名称等等。

3、看图找碴(标出图片中错误或不同的地方)

不是单纯的图片比较,也包含指出运行流程错误。

选择题有“随机回答”,对应的学科属性越高,回答正确的`可能性就越高。

提问回答时,所出题目以及范围,是由出题方的等级决定。

等级越高,出题越难,但题目内容由程序在对应的等级随机开出,双方在解题过程中,都有怒气值在增长,一旦满格,将发出自己最强属性的终极题目(等于两、三题的对错)。

比试完毕的判断,双方的正确比率一旦达到不可逆转,立即中止比试,输方淘汰,体力为零。

题目答完后比率相同则平手,根据错题率减去相应体力。

玩家互相pk时,同上,另外加入等级决定等待回答的时间。

(比如:20级的a遇到5级的b,那么每道题,a解题有60秒钟,而b只有40秒钟)

2.追求心上人

玩家通过各种方法积累自身声誉,提高自身属性,最终打动npc的可能性越大。

3.校际比武!

不同势力将向其他势力盘踞的学校发起总体战,每个学校有按学科树立的八大npc,每个npc都有100道题,如果60道题被解答,那么npc将让出通道,攻击方就可以进入校长办公室。

防守方可以拦截,就是任意找到一个敌人,开展提问回答。

防守方直接在校长办公室转生,其他人要回到自己势力内的学校。

原校长被打倒后,攻击成功率最高的社团成为学校主管,不仅可以获得学费,还能得到高阶的道具,比如比试失败后,原地重生之类。

4 运动会

以玩家自行报名为主,运动会模式参考各类运动小游戏。

gm会在全服宣传每个项目的冠军得主,提高玩家在虚拟世界的声望

(3)操作控制

a、鼠标

全程可以用鼠标完成。

左键单击为行走和简单物理攻击,双击为奔跑。

b、键盘

esc 功能菜单

f1~f12 物品栏。

tab 地图

q 任务界面

w 前进

t 装备界面

数字键对应物品栏内的物品,主要用于快捷使用。

四、游戏道具

一些常见的虚拟道具,如衣服,文具,等等可以出现在游戏中的对应的店铺中。

而高级道具需要通过完成任务或者参加特定的赞助商活动得到,这里可以和赞助商进行合作实现盈利,扩大赞助商影响的同时,让玩家得到特殊的能力。

游戏中的商场有出售代步工具,如自行车,直排轮,滑板…… 一些特殊的挑战题目可以采用与出版社合作的方式,编入出版社当年最新的考试教材,玩家需要虚拟货币购买才能进入,利益与出版社均分,并可以利用出版社的渠道来宣传,扩大影响。

五、任务设定

任务可以根据难度和内容进行分类。

内容大致分为常规学术类,生活类,爱情类等等。

任务内容应当充分体现游戏特色,符合游戏剧情发展需要,学术类紧贴大学各专业知识与相应等级考试内容,寓教于乐,既使玩家感到熟悉又使玩家得到知识;生活类任务内容以生活小常识为主,同样体现了贴近大学生活的原理;爱情类也是其中必不可少的一部分,主要通过判断玩家采用的选择与行动,得到不同的结果。

低等级的任务可以用直接和npc对话(直接解答或找到某个npc帮助解答,变相延长游戏时间)方式来完成,中高等级要解答npc多个问题才能进行到核心问题。

而且任务若成功完成,玩家所获得的不仅仅是这个任务过程中所得到的经验值,还能获得完成任务的“经验加成”(加成方式为:(任务过程中玩家获得的全部经验)×(任务等级)/(完成时间),完成时间越短,那么得到的经验值越高。

高级任务可以考虑一些社会性热点问题,并开放答案,由玩家投票选出最佳回答。

当然还有些小游戏穿插其中:

a、弓箭射靶

b、骑马躲避弓箭 c、连连看 d、排列物品 e、24点等等

一、活动背景 :

团体心理辅导是一种在团体情境中提供心理学帮助与指导的重要方式,为参加者提供一种良好的社会活动场所,创造一种信任的、温暖的、支持的团体气氛,它是通过团体内人际交互作用,促使个体在交往中通过观察、学习、体验,认识自我,探讨自我、接纳自我,调整和改善与他人的关系,学习新的态度和行为方式。

为了进一步消除天马晨练区队员们之间的陌生感,达到更为亲密的关系;以及提高他们团队合作的工作效率。

十分必要进行团体心理辅导。

二、活动目的:

1、每个人都有一个“舒适区”,“舒适区”好似自身“温度计”。

这个游戏通过让不同人的身体部位进行接触的方式,打破了彼此之间的距离感,增进了彼此间的亲密度。

2、在工作中和生活中,有很多时候需要我们打破自身的“舒适区”才能把事情做得更好,团队合作就是一个很好的例子。

3、在游戏中,有一些敏感的部位进行接触时,你可以听见到人们的尖叫声和笑声,人们在游戏中,也将自身的“舒适区”完全打破。

三、活动宗旨

增进队员间的感情

四、活动主题

“打开心扉,畅游爱的海洋”

五、活动内容

“奇妙口香”游戏

参加人数:全体

时间:10分钟

游戏规则:

1、先计算一下人数,如果是双数,则先请一个人做发令员:如果是单数,则培训师先做发令员。

2、游戏规则如下:游戏开始的时候,请所有人一起问发令员“口香糖,粘什么?”发令员开始发令,比如“口香糖,粘肩膀。

”则所有人必须迅速找到另外一个人,两个人的肩膀粘在一起。

最后肯定剩下一个人,剩下的这个则自动变成发令员,原来的发令员则回到人群中。

然后,大家继续问“口香糖,粘什么?”发令员继续发令。

3、最后请所有做过发令员的人(第一个发令员除外),一起上台演节目。

注意事项:

游戏策划书

2、活动地点:

xxx学院舞池

3、活动主办:xxxx学院xx系

4、活动承办:xxxx学院xx系组织部

5、协助部门:xxxx学院xx系社团部、网络部、自律部、劳动部、保卫部、宣传部

1、组队要求:学生会大一干事必须参加,各班级各组一队

2、每组人数:每队5人

3、得分情况统计:由组织方组织部人员进行统计

4、赛原则:比赛以友谊第一,比赛第二为宗旨

6、比赛内容有:心有灵犀、比胆大、脚踏两只船、南水北调、神射手、我爱记歌词

7、具体游戏规则及评分标准另行打印每班一份由组织部负责

1、由自律部、社团部、保卫部确认参赛人员已到情况

2、由组织部部长宣布活动开始

3、劳动部组织部负责活动开始后的各种道具

4、保卫部负责在活动过程中的人员安全问题

5、宣传部作为机动组负责处理应急事件,以及协助各部门工作

6、网络部负责这个活动过程中精彩画面的拍摄工作,以及照片的后期处理

7、在活动进行中每一个游戏结束后,统计分数的干事有义务告知各队的等分情况

8、比赛结束后,由组织部部长公布各队最终的得分情况

9、比赛决出前三名,分别由主席与团副及组织部部长进行颁发奖状,网络部负责拍摄留影。

10、活动参与部门负责活动结束后的卫生工作。

1、场地协调、桌椅借用工作由劳动部负责协助

2、宣传及海报设计及张贴由宣传部负责协助

3、比赛用品由组织部、宣传部负责采购

4、比赛现场秩序、安全工作、及突发情况由自律部及保卫部负责

5、现场主持由组织部负责

冠军

一名

颁发奖状及音响一组

xx元

亚军

两名

颁发奖状及键盘三件套

xx元

季军

两名

颁发奖状及笔记本

xx元

车费x元

磁板xx元

气球xx元

纸杯xx元

总计:xx元

xxxx学院xx系组织部对本次活动有最终解释权

xx系团总支组织部

xx月xx日

游戏策划下

本学期我校物理教研组工作,紧紧围绕提高课堂教学效率这个中心,狠抓教学常规的落实,进一步加强课题研究,深化课堂教学改革,全面提高本校物理教师素质和教学质量。结合物理课程标准和中考导向,我们组特制定计划如下:

一、加强教育教学理论学习,提高物理教师理论素养。

1.认真学习新的《物理课程标准》、《物理学科标准解读》以及有关研究性学习、课程改革与课程评价等各类课程改革的材料。

2.组织教师进行理论学习交流,积极参与各种教研活动。

二、按物理课程标准,进行教学研究,提高课堂教学效益。

1.集体备课发挥集体的智慧和力量,弥补教师备课中的不足,提高教师的教学水平,以取得较好的成绩。本学期教学研究内容主要是:

(1)优化课堂教学,实施启发式和讨论式教学;

(2)构建教学模式,重视物理知识的形成过程教学和情境教学;

(4)学习新课程标准下的教学要求,探索提高课堂教学效益的方法。

2.加强教学常规,做好备课、听课笔记、作业批改等的检查或抽查工作。切实提高备课和上课的质量,严格控制学生作业量,规范作业批改。

3.组织每位教师每学期上好一节示范课、教学研究课,组员必须全体参加,活动时,听课老师对公开课发表意见,要说出集体备课的落实情况,指出存在的问题,找出改进的方法。授课老师做好记录,力求做到实处,共同探索提高课堂教学效率的方法和途径。

三、加强课题研究,提高教师的教科研水平。

本学期继续推进教科研活动。完善科研内容,保证研究质量。提高研究效益,并做好课题的总结工作,在认真总结的基础上推广研究成果。

四、加强初三年级物理教学工作,提高毕业班教学的质量。

初中毕业班物理教学要把重点放在加强双基和能力培养,注重知识形成过程教学,重视学生思维能力培养,切实提高学生的实验操作技能和创新能力。同时积极进行复习教学研讨活动,共同研究历届中考试卷,交流复习经验,明确复习方向,努力提高物理中考成绩。力争中考物理成绩做到在瓦市内争三的目标。物理教学离不开实验,新课标对学生的探究能力提出了更高的要求,做好每一个演示实验,学生实验。

六、其它工作。

1、积极参加物理专业各种培训,特别是有关中考动向的会议。

2、全国初中物理竞赛复赛活动。

三、主要活动安排。

第二周:

1.各年级制订教学计划及进度、备课组计划、教研组计划。

2.安排“全国初中物理竞赛”复赛。

第四周:

1.探讨对作业批改的有效性操作。

第六周:

1.初二备课组谈“凸透镜成像规律”教学方案。第八周:

1.期中考试出题安排。

第十周:

1.参加市教科所举办的物理教研活动。

第十二周:

1.公开课活动及评课议课。

第十四周:

1.初三备课组复习情况汇报,第十六周:

1.初三老师谈教学感想。

兰州市第五十六中学物理教研组工作计划。

2011-2012第二学期。

物理教研组。

2011-2-26。

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