最新度网络游戏报告(汇总21篇)

时间:2023-12-08 07:06:47 作者:BW笔侠

报告是一种有效的沟通工具,它可以帮助我们与他人分享知识和经验,推动问题的解决和改进。通过阅读范文,我们可以了解不同主题和领域的报告写作风格和结构安排。

网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告

进入知识经济时代,知识与技术的创新已成为企业生存和发展的关键。关于目前企业知识产权工作的不足之处,比如知识产权保护的观念不强,企业知识产权拥有量较低,知识产权的流失严重等,已经引起了广泛关注。但是,就我国企业的知识产权保护问题,往往只注重内资企业和外资企业,作为经济发展的重要推动力量的中外合资合作企业的知识产权保护问题却没有引起足够的重视。随着经济全球化进程的不断加速,尤其是中国加入世界贸易组织后,大量外资涌入国门,国际企业竞争国内化,国内企业竞争国际化态势日益明显。中外合资合作形式已经成为外国企业与国内企业实现双赢的重要选择。然而,在某些领域,由于外企实力强劲,或者国内企业意识欠缺,这种结合往往是建立在国内企业知识产权的正当权益削弱甚至流失的基础上的。

为了解中外合资合作企业知识产权的保护状况,@#$市知识产权局有关人员调研了@#$三菱电梯有限公司、@#$耀华皮尔金顿玻璃股份有限公司、@#$日立电器有限公司、@#$三菱电机上菱空调机有限公司等单位,并在闵行区知识产权局召开了闵行区中外合资合作企业知识产权保护座谈会,@#$福祥陶瓷有限公司、东杰电气(中国)有限公司、紫江集团股份有限公司、中英海底系统有限公司等10多家企业的知识产权事务负责人参加了会议。

在调研发现,中外合资合作企业的知识产权保护存在诸多问题,主要有以下十点:

一、合资合作企业成立时,企业的合同和章程中都没有关于企业知识产权的规定。这有多方面的原因,有的是因为企业成立时间较早,知识产权意识不强,也有的是因为企业成立初期,没有涉及到知识产权的内容,还有的合作企业,中方只投入土地,甚至不参加经营管理,收益也是固定的(即土地的租赁费用),对知识产权更是不会关心。这带来很多问题,如企业知识产权权利的归属问题,特别是在合资期满后如何分配问题;新开发的知识产权权益的归属问题;企业日常知识产权的管理问题。因为成立时没有约定,实践中各个企业因其本身情况的不同,只能采取不同的操作办法,或再协商签订新的合同、或者作出新的管理规定。但这也衍生出许多新的问题。因此,建议在相应的合资合作企业合同和章程范本中加入专门关于知识产权的条款,在相应的法律规定或审批程序中要求合资合作企业成立时对知识产权要有相关规定。

二、新开发知识产权权益的归属问题。调查中发现,新开发的技术和品牌的知识产权权益归属问题往往与企业的股权分配情况紧密相关。通常中方控股的企业新诞生的知识产权是属于合资合作企业的,其权益也是按照股权分配的。有人提出,通常中方人员是独立地完成新技术的开发,但也要将知识产权的权益分配给外方,有些不公平。但实际上,更不公平的是在外方控股的企业,外方将知识产权权利牢牢地掌握在自己的手里。很多企业尽管是在国内双方共同开发的技术,专利却由外方总部申请,有的企业甚至是中方人员设计的图案,设计人却要署外方总裁的名字,有的企业规定中方在外方提供的技术基础上开发的新技术,外方可以免费使用,但中方却不可以免费使用外方新开发的技术,权利义务明显不对等。这些情况,在专利法、反不正当竞争法中都有相应的规定,但在合资合作企业中,尤其是外方控股的合资合作企业,中方要主张自己的权利有很大的难度。为此,建议在针对合资合作企业制定的单行政策法规中对这些问题作一些细化的、强制性的规定。

三、技术引进时未能做合理的知识产权界定和评估。在合资合作企业成立时,外方经常以技术入股或技术转让给中方,但往往都是“打闷包”,对其中的知识产权并不作事先的检索和评估,等支付了费用后,根据外方开列的专利清单,经检索发现只有三分之一是在中国的有效申请,但因为当时没有发觉,支付了一大笔“学费”。也有的外方连专利清单也不列,只是告诉你我这项技术里有专利、有技术秘密,要问你收多少钱,中方因为手里没有多少谈判的筹码,或是因为知识产权的意识本来就不强,糊里糊涂就签了协议。因此,在座谈会上,有企业提出,希望有专业权威的知识产权评估机构,能够帮助企业在技术引进时把好关。四、企业内部缺乏专门的知识产权管理机构和专业化的管理人员。调研中发现,除部分企业(特别是专利试点企业),由于企业领导重视,企业本身拥有的知识产权较多,有专门的知识产权管理机构,其知识产权的管理人员也有着较好的知识产权理论知识和实践经验外,大部分合资合作企业与国有企业一样,也存在缺乏专门的知识产权管理机构和专业化管理人员的问题。有些合资合作企业的知识产权管理制度还刚刚建立,有的还在筹建过程中,甚至有的还未提上议事日程,在这些企业中,知识产权的管理没有专人负责,而兼职的管理人员对知识产权的了解也很有限。我们在以往对企业的宣传培训中,往往只重视国有企业,实际上,加强对合资合作企业中方人员的知识产权的宣传培训,对防止国有无形资产的流失同样具有很重要的.意义。五、对员工新开发知识产权如何奖酬,大部分企业还很不规范。除已建立完善知识产权管理体系的合资合作企业外,大部分企业对员工新开发知识产权的奖励很不规范,没有明确的规定。有的是在决定晋升、评定奖金时作为参考,有的是给予一定数额的奖励,但对于具体数额和奖励的时间都没有明确,因而发明人、设计人权利的实现无法得到保障。没有规范的奖酬措施,必然会挫伤员工发明创新的积极性,也必然会影响合资合作企业的市场竞争力。尽管在专利法和实施细则中都有给予发明人和设计人奖酬的相关规定,但在具体的实践中,员工不一定有这个意识,而且要主张自己的合法权益也有一定的难度。因此,我们建议在合资合作企业中推广相应的知识产权管理制度,并将员工的知识产权奖励机制作为其中的一个重要部分。

网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告

截至9月,上海知识产权法院共受理各类涉展会(博览会)知识产权案件133件,受理50件,受理40件,受理36件,截至209月受理7件,其中一审案件93件,占69.93%;二审案件35件,占26.32%;诉前证据保全5件,占3.76%。截止至年9月,共审结各类知识产权案件126件,以判决方式结案的119件,以撤诉方式结案的5件,以调解方式结案的1件,不予受理的1件。以判决结案的案件中,法院认定构成侵权的案件92件,不构成侵权的为27件,权利人的胜诉率较高,达77.31%。

从审理情况看,涉展会知识产权案件主要存在如下特点:

1.从案件来源看,涉展会知识产权案件主要是权利人通过诉前证据保全、公证保全等方式固定侵权证据,进而主张被控侵权人许诺销售被控侵权产品,并以展会地点作为侵权行为地来建立管辖,此类案件占总数的72.18%。主要集中在规模较大的上海新国际博览中心、上海国家会展中心、上海世博展览馆、上海光大会展中心等地。

2.从案件涉及的主体看,涉展会知识产权案件的当事人主要集中于知识产权权利人和参展商之间,但也有案件权利人将展会组织者和参展商作为共同被告起诉。这些案件的权利人多为企业法人,有111件,占总数的83.46%,其中权利人为涉外当事人的案件22件,占16.54%。

3.从案件涉及的类型看,案件类型复杂多样,但主要集中于侵权及不正当竞争纠纷。涉展会知识产权案件既有因展会软件开发产生的软件开发合同纠纷,也有因申请证据保全措施错误而产生的损害赔偿责任纠纷,但主要集中于侵害知识产权及不正当竞争纠纷,占案件总量的94.74%。其中主要表现为参展产品侵害他人专利权、商标权、著作权等,也有因擅自使用展会自身的名称、设计等知识产权资源产生的侵权纠纷。

4.从侵权行为的种类看,展会涉及的侵权行为涵盖了侵害专利权、商标权、著作权、商业秘密、擅自使用他人企业名称、商业诋毁、虚假宣传等各种类型,但主要集中于侵害专利权纠纷,共有82件案件涉及侵害专利权纠纷,占61.65%。其中,侵害外观设计专利权纠纷43件,占52.44%,侵害发明专利权纠纷27件,占32.93%,侵害实用新型专利权纠纷14件,占17.07%。

二、涉展会知识产权保护存在的主要问题。

展会知识产权保护涉及的主体主要包括展会主办方、参展方以及相关的权利人,涉展会知识产权案件的数量虽然总量不大,案件数量亦较为稳定,但从案件的审理看,展会涉及的各方主体在知识产权保护方面均存在一定程度的不足。

(一)展会主办方层面。

1.展会主办方对自身知识产权保护意识有待加强。

展会活动本身作为一种“知识型”和“服务型”产品,和知识产权保护密切相关。展会知识产权总体上分为展会本身的知识产权保护和展品的知识产权保护。当前,对于已经取得专利权、商标权、著作权等的展品的知识产权的保护已经引起了广泛的重视,但对展会本身知识产权保护的意识还有待加强。展会本身的知识产权包括展会的设计理念(项目创意),展台搭建设计,展会的logo及展会域名、网页、展会名称等。在实践中,展会名称相似,展会创意、展会内容雷同的现象比比皆是,由于主办方未能及时对展会logo和名称进行有效保护而导致展会logo和名称被他人抢先注册为商标的现象也时有发生。

2.展会主办方对参展方知识产权审核有待强化。

在展会行业竞争日益激烈化背景下,主办方的主要精力多用于招揽更多参展商,以获得更多的利益,而对知识产权保护不够重视,明显缺乏主动性和积极性,导致展会主办方在展会知识产权保护方面有所缺位。此外,大多数中小展会主办方实力相对较弱,在知识产权审核、监督、管理方面缺乏相应的人力、物力资源支持,客观上亦无法对参展方的知识产权状况进行审查和监督。例如,有的案件中,权利人已经向展会主办方发出了明确的侵权通知和警告,但展会主办方处于展会顺利开展的需要,并没有采取相应的合理措施,而是对侵权通知置之不理。有的案件中,权利人和被告的企业名称、商标等基本相同,但仍出现在相同的展会中,主办方亦没有进行任何的审核。还有的案件中,展会主办方甚至未对参展方进行实名登记,导致展会结束后,权利人无法明确侵权行为的具体信息,最终不得不撤回起诉。

3.展会主办方侵权认定及责任承担不明确。

虽然《展会知识产权保护办法》规定了展会主办方在招商招展时,应加强对参展方有关知识产权的保护和对参展项目(包括展品、展板及相关宣传资料等)的知识产权状况的审查,但对于参展商在展会上展出的展品发生侵害知识产权的问题时,展会主办是否需要承担连带责任,如何承担责任现有法律法规却没有明确的规定,这也是一定程度上展会主办方在知识产权保护中“不作为或难作为”的部分原因。一方面,展会主办方具有一定程度的事先审核义务,但如果展会主办方没有及时发现侵权行为,如何确定展会主办方的侵权责任,是只要存在侵权行为,就应当承担连带赔偿责任,还是应当在过错范围内承担补充责任,还是只有主观上存在明知的,才承担赔偿责任;另一方面,如果权利人向展会主办方发出了侵权通知,展会主办方应当如何采取合理措施,如果采取措施不当,或者权利人的权利通知错误,展会主办方是否应当对其采取的合理措施而承担相应的责任。相关规定都未进行明确。

(二)知识产权权利人层面。

1.权利人取证意识有待加强。

展会是权利人发现侵权行为,获得侵权人信息,收集侵权证据的重要场所,现有法律也已经通过证据保全等规定为权利人提供了较为有效、完善的取证方式和手段。现有案件中虽然权利人大多能够通过公证取证、证据保全等方式及时固定侵权证据,但是仍然有案件反映出部分权利人尚未意识到公证保全、证据保全等在固定侵权证据方面的重要作用,仅仅通过在展会过程中拍照、录像等方式对侵权产品进行固定,导致在诉讼中只能通过产品照片进行比对,进而使得有的产品特征无法通过照片进行准确认定,从而承担担败诉的风险。此外,有些商标权的权利人未能充分利用参加展会的机会固定商标使用的证据,从而丧失了证明商标使用情况或商标知名度的有效方式。

2.权利人非理性维权时有发生。

从权利人维权的胜诉率看,权利人虽然在77.31%的判决结案案件中取得了胜诉,但在权利人败诉的案件中仍然反映出权利人存在草率维权、盲目维权等非理性维权的现象。主要表现为权利人在进行维权前,未对被控侵权产品与权利人的专利、商标是否相同或近似进行认真比对或通过专业机构进行咨询、检索,导致有的案件中被控侵权产品与权利人的知识产权明显存在实质性差异的,权利人仍然提起诉讼。例如被控侵权产品明显缺少专利技术方案的某个技术特征,被控侵权产品使用的商标明显与权利人的商标不同,也不近似。上述非理性维权行为,不仅浪费了司法资源,还可能因此承担维权不当而产生的损害赔偿责任。例如,在原告佛山市南海区雍兴门业有限公司与被告欧某申请诉前证据保全损害责任纠纷中,欧某因为在展会中申请诉前保全原告的参展产品错误,而被法院判令承担因申请证据保全错误给原告造成的损失6万余元。

3.权利人据以维权的知识产权质量有待提升。

随着知识产权保护力度和宣传的不断加强,越来越多的权利人意识到了保护知识产权的重要性,均积极主动通过申请专利、注册商标等方式来寻求知识产权保护。然而,在案件审理中,我们发现部分权利人据以维权的专利权、商标权等知识产权的质量有待提高,继而导致知识产权权利处于不稳定状态。例如,有的专利权属于已经在市场中公开的现有技术或现有设计;有的权利涉及抢注国外权利人的商标、商品名称、商品装潢等。上述现象的存在均可能导致权利人维权失败,甚至可能因此承担损害赔偿责任。

(三)参展方层面。

1.自主创新的意识有待加强。

很多企业对于知识产权保护、自主创新仍然存在侥幸心理,缺乏创新意识,只看到短期利益,忽视了企业的长远发展,最终只能为他人作嫁衣裳。大多数侵权案件都反映出,部分参展商参加展会的目的不在于展示自身的创新成果,而是为了打探行业内其他竞争者有何最新的产品、技术,进而进行模仿、借鉴。例如,有的被告发现权利人的产品比较畅销,便故意登记与权利人相同或近似的字号,生产相同的产品进行销售,以达到市场混淆的目的,最终被法院认定构成擅自使用他人企业名称的不正当竞争行为。有的被告发现其他参展商品的外观、装潢较为新颖,便稍加改进,生产类似的产品,继而构成擅自使用他人有一定影响商品名称、装潢等不正当竞争行为;也有的参展商以征集展台设计方案为名,擅自将征集的设计方案予以使用,最终被认定构成侵害商业秘密或著作权。

2.恶意竞争时有发生。

展会往往是行业内竞争者集中进行产品竞争、实力展示的舞台,行业关注度、曝光度等成为参展商积极参加各类展会的重要原因。但有的案件中反映出展会亦成为竞争者开展不正当竞争的重要时机。有的被告故意利用展会关注度高、曝光率高的特点,在参加展会期间通过虚假宣传、商业诋毁等行为,恶意排挤、诋毁竞争对手,以获得不正当的竞争优势。

3.知识产权保护意识薄弱。

参展方在参加展会时,主要就是通过推出新品来提高自己的核心竞争力,很多创新成果都是在展会中首次亮相。然而令人感到遗憾的是,很多参展商忽视了对创新成果的保护,未在参展前及时申请专利登记,导致创新成果因展出而公开,沦为现有技术,不但丧失了竞争优势,研发心血也付诸东流。例如,有的案件中,权利人在第一次参加展会前并未及时申请外观设计专利,事后其虽然获得了专利权,但在侵权案件中被告往往能成功的援引现有设计抗辩,从而导致权利人的创新成果无法得到有效保护。

三、完善展会知识产权保护的对策建议。

(一)明确展会主办方的法律地位以及权利义务。

展会主办方在展会知识产权保护中发挥着重要的作用,贯穿于展前、展中以及展后等全过程。因此应当对展会主办方在知识产权保护中的法律地位以及权利义务予以明确。目前,关于展会知识产权保护的专门规定,主要体现为由商务部、国家工商总局、国家版权局、国家知识产权局联合颁布的《展会知识产权保护办法》以及各地颁布的地方性法规的相关规定。一方面,立法层级不高;另一方面,关于展会主办方权利义务方面的规定不全面。为此,我们认为考虑到展会经济的不断发展,可以在立法层面提高立法层级,制定专门的保护条例或者专门立法对展会知识产权保护作出体系化的规定。具体内容方面,可以借鉴知识产权现有立法以及《电子商务法》关于网络服务提供商、电子商务平台经营者法律地位以及“通知-删除”规则的借鉴,明确展会主办方对于展会期间参展商品的知识产权保护负有展前、展中以及展后的注意义务,对于展会期间发现的侵害知识产权行为以及接到权利人的侵权通知后,应当依法采取必要的合理措施。展会主办方对于展会参展商的知识产权状况未尽到审核义务,造成权利人损害的,依法应当承担相应的责任;展会主办方知道或应当知道参展方展示的商品或者提供的服务存在侵害知识产权情况,未采取必要措施的,依法与参展方承担连带责任。同时,明确展会主办方的信息披露义务,即在展会结束后,对于权利人提交初步证据证明参展方可能侵害知识产权的,应当向权利人提供参展方的身份信息,否则应当承担相应的损害赔偿责任。

(二)完善涉展会知识产权纠纷及时有效审理机制。

探索完善专项合议庭集中审理涉展会知识产权纠纷,建立与展会周期短、时间紧、影响大等特点相适应的审理程序和机制。对于展会期间的证据保全申请,建立审理执行绿色通道,符合条件的,实现当天受理、快速执行。对于侵权行为明显或重复侵权、多次侵权的参展商,可裁定先行停止侵权行为;同时确保案件的审理不影响展会的顺利进行。对于专门利用展会实施假冒、模仿、恶意诋毁竞争对手等侵权行为的,积极适用惩罚性赔偿,适度加大对侵权行为的惩治力度,切实营造良好的展会知识产权保护环境。

(三)切实提升展会参与各方的知识产权保护意识。

首先,作为负责任的展会组织者,主办方从始至终都应重视知识产权的保护。在招商招展时,在招展通知书中就要对参展商提出有关知识产权保护的要求,并与参展商签订有关知识产权保护的合同。应加强对参展方有关知识产权的保护和对参展项目(包括展品、展板及相关宣传资料等)的知识产权状况的审查,对存在侵权嫌疑的产品,应让参展者提供相关产品的专利权、商标权和著作权的证明文件;对于可能侵权的产品严格限制展会准入门槛,对于确有侵权问题的展品和单位,应停止其参展资格。

其次,参展方在参展前,应确保自己在展会举办国家拥有合法有效的且已经注册的知识产权,对于自己展出的新产品要及时申请专利、商标等知识产权;同时,应当注重知识产权检索,通过检索等方式来确保自己拥有的知识产权没有侵害他人在先的商标权、专利权等知识产权。在参展中,参展方要对自己展示的物品作好历史记录;如果发现被侵权,可先通过拍照、索取产品宣传册或购买等方式先行固定侵权线索,及时通过公证保全、诉前证据保全等方式及时固定侵权证据;发现竞争对手涉嫌构成虚假宣传、商业诋毁等不正当竞争行为的,可采取沟通协商、发警告函、向展会知识产权投诉机构投诉以及向人民法院申请诉前行为禁令等方式先行停止侵权及不正当竞争行为。

充分发挥典型案例在加强展会知识产权保护、营造良好知识产权保护氛围方面的作用。通过公开庭审、典型案例宣讲、发布审判白皮书等方式,让社会公众,特别是相关展会行业协会、展会主办方直观感受展会知识产权保护应当注意的问题,引导知识产权权利人理性维权,提高参展商尊重知识产权、积极开展自主创新的意识,从源头上减少展会知识产权侵权行为的发生,借助行业协会等各方力量,共同在全社会营造良好的展会知识产权保护氛围。

网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告

进入知识经济时代,知识与技术的创新已成为企业生存和发展的关键。关于目前企业知识产权工作的不足之处,比如知识产权保护的观念不强,企业知识产权拥有量较低,知识产权的流失严重等,已经引起了广泛关注。但是,就我国企业的知识产权保护问题,往往只注重内资企业和外资企业,作为经济发展的重要推动力量的中外合资合作企业的知识产权保护问题却没有引起足够的重视。随着经济全球化进程的不断加速,尤其是中国加入世界贸易组织后,大量外资涌入国门,国际企业竞争国内化,国内企业竞争国际化态势日益明显。中外合资合作形式已经成为外国企业与国内企业实现双赢的重要选择。然而,在某些领域,由于外企实力强劲,或者国内企业意识欠缺,这种结合往往是建立在国内企业知识产权的正当权益削弱甚至流失的基础上的。

为了解@#$中外合资合作企业知识产权的保护状况,@#$市知识产权局有关人员调研了@#$三菱电梯有限公司、@#$耀华皮尔金顿玻璃股份有限公司、@#$日立电器有限公司、@#$三菱电机上菱空调机有限公司等单位,并在闵行区知识产权局召开了闵行区中外合资合作企业知识产权保护座谈会,@#$福祥陶瓷有限公司、东杰电气(中国)有限公司、紫江集团股份有限公司、中英海底系统有限公司等10多家企业的知识产权事务负责人参加了会议。

在调研发现,中外合资合作企业的知识产权保护存在诸多问题,主要有以下十点:

一、合资合作企业成立时,企业的合同和章程中都没有关于企业知识产权的规定。这有多方面的原因,有的是因为企业成立时间较早,知识产权意识不强,也有的是因为企业成立初期,没有涉及到知识产权的'内容,还有的合作企业,中方只投入土地,甚至不参加经营管理,收益也是固定的(即土地的租赁费用),对知识产权更是不会关心。这带来很多问题,如企业知识产权权利的归属问题,特别是在合资期满后如何分配问题;新开发的知识产权权益的归属问题;企业日常知识产权的管理问题。因为成立时没有约定,实践中各个企业因其本身情况的不同,只能采取不同的操作办法,或再协商签订新的合同、或者作出新的管理规定。但这也衍生出许多新的问题。因此,建议在相应的合资合作企业合同和章程范本中加入专门关于知识产权的条款,在相应的法律规定或审批程序中要求合资合作企业成立时对知识产权要有相关规定。

二、新开发知识产权权益的归属问题。调查中发现,新开发的技术和品牌的知识产权权益归属问题往往与企业的股权分配情况紧密相关。通常中方控股的企业新诞生的知识产权是属于合资合作企业的,其权益也是按照股权分配的。有人提出,通常中方人员是独立地完成新技术的开发,但也要将知识产权的权益分配给外方,有些不公平。但实际上,更不公平的是在外方控股的企业,外方将知识产权权利牢牢地掌握在自己的手里。很多企业尽管是在国内双方共同开发的技术,专利却由外方总部申请,有的企业甚至是中方人员设计的图案,设计人却要署外方总裁的名字,有的企业规定中方在外方提供的技术基础上开发的新技术,外方可以免费使用,但中方却不可以免费使用外方新开发的技术,权利义务明显不对等。这些情况,在专利法、反不正当竞争法中都有相应的规定,但在合资合作企业中,尤其是外方控股的合资合作企业,中方要主张自己的权利有很大的难度。为此,建议在针对合资合作企业制定的单行政策法规中对这些问题作一些细化的、强制性的规定。

网络游戏毕业论文开题报告

课题的目的及意义。

近年来网络游戏产业发展迅猛,游戏产品和服务供给的各个环节逐步完善,产业链初步成形。网络游戏产生的机理是源于对高级化交互式数字娱乐的社会需求。需求拉动供给,并且为供给链各环节提供价值分享。网络游戏产业链各环节之间有着错综复杂的相互关联、相互依赖关系,上、下游之间存在扩张和整合的可能性。网络游戏产业模式的核心是运营模式,以及由此衍生发展收入模式、产品模式、技术进步模式、利益分配模式等。随着网络游戏的发展,一种新的信息业趋势也随之未来。本文首先介绍了网络游戏业的产业模式,然后论述其代表的信息业网络运营商和内容提供商(icp)的紧密合作的新趋势,最后对如何实现更好的合作提出建议。

游戏产业是文化产业中的重要领域。当前,网络游戏产业已经成为备受各方关注的新兴行业。据英国市调公司juniperresearch的最新一份调查报告指出,预计2011年全球游戏市场的整体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远远超过电影、音乐等产业。随着互联网在我国的普及,中国网民的快速增长,网络游戏在我国已经逐步兴起,并成为一个高利润、快速发展的产业领域。网络游戏这个新兴的游戏产业,作为网络历史上最成功的盈利模式之一,网络游戏已带动信息业的新趋势的形成,日益显示出巨大的市场潜力。分析中国网络游戏产业的现状,以及相关信息业的新趋势,对于促进中国网络游戏产业的健康发展具有重要的现实意义。回顾和总结近五年来我国网络游戏产业研究的现状,分析存在的问题和未来研究的趋势,有着十分重要的理论意义。

2.了解网络游戏产业,以及游戏产业带来的问题。

3.分析我国成功的游戏产业的成功因素有哪些。

4.依据这些因素,提出如何迈向信息业的新趋势。

5.新趋势发展对策的思考。

1.对论文的题目内涵了解不够深刻,很难找到论文的核心所在。

2.收集资料的范围太窄,不能全面的对校园文化进行深入的了解。

3.思路进入了误区,不能很好的打开思路。

4.对论文的结构框架不能很好的驾驭。

5.知识面不够广泛,使信息来源很有限。

1.找相关的书籍对题目的意义进行研究,通过分析和研究找到论文的核心所在。

2.利用空闲的时间在图书馆多看看相关方面的书籍和学术论文,增强自己的理论知识。

3.拜访在这些方面经验的人进行了解,使自己的思路能得到进一步的升华。

4.联系老师,听取老师的建议使自己对论文的结构和框架能够很好的把握。

5.利用现在的网络进行资料的收集,来获取信息资源。

1.4.1自有产权企业的组织模式。

1.4.2代理运营模式。

1.4.3综合门户模式。

1.4.4电信运营模式。

2.1成功的产业模式。

2.2联众网易模式。

2.3对于天府热线模式。

3.3经营场所问题。

4.1网络运营商与内容提供商紧密合作。

4.1信息产业的技术革命也带来新的经济模式。

4.2产品、技术和渠道上的互补。

4.3实现两者的合作是双方合理的选择。

4.4共赢是能够长期稳定合作的保证。

5.1建立彼此认可而又切实可行的分利机制。

5.2不断提升与网络运营商合作的内容和层次。

5.3不能忽视与硬件设备商的合作。

致谢。

 

[2]黄锫坚,张云鹏。网络游戏产业全景纵横。经济观察报,2003。

[4]鲍文斌,魏诚。中国互联网年鉴2002网络游戏[ebol].中国互联网络信息中心网站。

[5]shapirovarian.信息规则[m].北京:中国人民大学出版社,2000.

[4]奥兹谢伊。网络产业经济学[m].上海:上海财经大学出版社,2002.

第一周:收集整理材料。

第二周:开题答辩,吸收老师意见。

第三~六周:完成论文初稿。

第七周:中期答辩,对论文进行进一步修改。

第八~十周:完善论文,修改格式,论文成稿。

第十一周:熟悉答辩流程,进行论文答辩准备。

第十二周:毕业答辩。

大学生玩网络游戏调查报告

随着科技的发展,电脑的普及,玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一大部分生活,下面为大家提供了大学生玩网络游戏的调查报告,欢迎阅读!

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的'同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

网络游戏毕业论文开题报告

(一)课题研究的意义。

1、促进网络教学的发展,提高网络教学的质量。

由于网络教学可以实现信息资源共享,在网上组织最优秀的教材和教法,使学习者在网上可以学到最新的知识,因此是教学改革发展的方向。通过本项目的研究与实践,使网络教学更能为学习者提供一个建构主义的学习环境,充分体现学生的首创精神,学生有更多的机会在不同情境下去运用他们所学的知识,而且学生可以根据自身的行动的反馈来形成对客观事物的认识和解决实际问题的方案,从而提供网络教学的质量。

3、完善和发展教学设计理论。

网络环境下的教学与传统教学,不仅是教学环境的不同,在教学内容、教学手段、教学传播形式上都有本质的区别。通过本项目的研究,能够解决网络环境下,教学如何进行教学设计,如何调控教学过程,如何有效实施教学活动以达成教学目标,是对教学设计理论的完善和发展。

(二)国内外的研究现状。

1、网络教学的设计理论与方法的研究缺乏系统性。

通过对国内外有关的学术刊物(如《电化教育研究》、《中国电化教育》、《educationaltechnology》等)、教育网站和国际国内有关学术会议(gccce、icce、cbe等)的论文集进行分析,网络教学的设计研究主要是关于建构主义学习环境的设计和协作学习的设计等方面,缺乏系统的研究。可以说,网络教学的设计理论的研究还处于初级阶段,还有很多问题需要去研究和探索。例如,在网络环境下如何利用网络资源进行主动学习、利用虚拟情境进行探究学习、利用通讯工具进行协商学习、利用工具进行创造学习的设计以及教师指导性活动的设计等方面,都值得我们去研究。

2、网络教学的评价研究才刚刚起步。

随着internet应用的普及,网络教学已成为一种重要的教学手段和教学场所。然而,与传统教学相比,网络教学的质量保证体系却显得不够完善、健全。如何保证网络教学的质量,建立一个行之有效的网络教学评价模型,已成为网络教学研究的一个重要课题。时至*年,教育部批准全国31所高校建立网络教育学院,但却没有制定出如何保证网络教育质量的相关政策。美国国家教育政策研究所(theinstituteforhighereducationpolicy)于*年4月也发表了一份名为"在线教育质量:远程互联网教育成功应用的标准"的报告,然而,这些文章(报告)也仅仅是描述性的定义网络教学的评价指标,而对如何组织评价、如何获取定量数据、评价数据如何促进教学等方面则很少涉及。目前,网络教学的支撑平台中的学习评价模块往往只含有测试部分,而缺乏相应的分析与反馈。

(一)研究的主要内容。

1、网络教学设计理论体系的研究。

包括教学目标的设计、建构性学习环境的设计、学习情境的设计、学习资源的设计、学生自主学习活动的设计、学生协作学习活动的`设计、教师指导性活动的设计、学习评价工具的设计等。

2、基于网络环境下的教学策略与教学模式的研究。

(2)网络教学模式的研究,如项目化学习模式、探索性学习模式、研究性学习模式等。

3、网络教学评价的内容体系、方法、步骤与模型的研究。

4、网络教学设计系统软件的开发与应用。

5、网络教学评价系统软件的开发与应用。

根据上述研究内容,总课题下设如下子课题:

1、网络教学设计与教学评价的理论研究(*、*)。

2、网络教学资源的开发(邓文新)。

3、网络教学设计与教学评价系统的开发(*)。

4、web课程的教学过程设计及支持系统的研究(陈品德)。

5、网络教学设计与教学评价理论的应用研究(余红)。

(二)课题的研究目标。

本项目的研究目标是:运用现代教学理论与建构主义学习理论,通过教学改革与实验,探索网络教学的设计与评价的理论和方法,开发相配套的网络教学的设计和评价系统软件,探索普通中小学利用网络资源进行网络教学的途径与方法。

(三)预期成果形式。

1、论文与专著。

设计与评价的一系列学术论文,出版专著《网络教学的设计与评价》。

2、电脑软件。

开发《网络教学设计系统软件》和《网络教学评价系统软件》,制作《网络教学设计》专题教学(学习)网站,建立《教学设计》多媒体资源库。

(一)研究方法与步骤。

本项目的研究主要采用行动研究、实验研究、评价研究等方法。

对于较大规模的教学设计与教学模式的试验研究,将采用行动研究方法。

对于个别带有创新性的,能提出重要见解的小范围的教学研究,则通过建立科学的假设,采用实验研究的方法。

关于教学模式的评价和有关教学效果的分析,则采用评价研究方法。

20*年5月-20*年8月,收集资料,建立模型。

20*年9月-20*年1月,开发软件。

20*年2月-20*年8月,教学试验,评价修改。

20*年9月-20*年12月,扩大试验,归纳总结。

(二)关键技术。

1、基于网络的协作化设计思维工具的通讯模型的构建;。

2、教学设计系统中师生教学活动的可视化表示与分析;。

3、网络教学的教学评价模型的构建;。

4、网络教学过程中学习反应信息的自动采集与处理。

(一)创新点。

1、建立网络教学设计的理论体系与方法。

2、建立基于网络环境的各类教学评价指标体系。

3、开发出操作性强、具有实际应用价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

(二)理论意义。

传统的教学设计是应用系统方法分析和研究教学的问题和需求,确立解决他们的方法与步骤,并对教学结果作出评价的一种计划过程与操作程序。现代教学设计理论已经不拘泥于系统论的理论基础,不强调对教学活动的绝对控制,逐渐放弃呆板的设计模式,开始强调教学设计的关系性、灵活性和实时性,从而更加有利于学生的创新精神和实践能力。本课题的理论成果将完善和发展传统的教学设计理论与方法。

(三)应用价值。

1、通过课题的研究与实践,总结并形成基于网络环境下学科教学设计的理论与方法,优化中小学课堂教学结构。

2、通过课题的研究与实践,探索并总结信息化时代如何改革传统的思想和模式,使学生学会利用网络资源进行学习的方法和经验。

3、通过课题的研究与实践,探索普通中小学利用网络资源的途径与方法,形成一批优秀的网络教学课例。

4、通过课题的研究与实践,开发出具有应用推广价值的网络教学的设计工具和评价系统软件。

(一)已有相关成果。

1、曾于*年、*年两度获得国家级优秀教学成果奖,其中《多媒体组合教学设计的理论与实践》项目的成果在全国的大中小学广泛应用,《多媒体组合教学设计》(*、*编著,科学出版社)多次再版发行。

2、出版的《多媒体教学软件设计》(含教材与光碟)(*等编著,电子工业出版社,*年)、《多媒体教学软件设计与制作》(含教材与光碟)(*、*、*编著,中央广播电视大学出版社,*年)和《信息技术与学科教学整合》(*、*、*等,万方数据电子出版社,20*年)在全国广泛应用。

3、*年《多媒体技术在基础教育改革中的应用实验研究》和《小学语文"四结合"教学改革试验研究》获国家教委全国师范院校面向基础教育改革科学研究优秀成果二等奖。

4、承担国家"九五"重点科技攻关项目《计算机辅助教学软件研制开发与应用》(简称96-750)《小学语文科学小品文》、《小学语文古诗欣赏》、《小学语文扩展阅读》、《初中语文新诗赏析》四个子课题的研制与开发,4个项目6张光盘全部通过教育部组织的专家组鉴定,被评为优秀软件,并由北京师范大学出版社和电子工业出版社出版,在国内及东南亚地区发行。

5、*年所完成的《学习反应信息分析系统》获广东省高等学校优秀多媒体教学软件一等奖,并出版专著《学习反应信息的处理方法与应用》(*、*著,暨南大学出版社,*年)。

(二)研究条件。

华南师范大学教育技术学科是国家级重点学科,华南师范大学教育信息技术学院是"211工程"重点建设学科单位,我国的教育技术学博士点之一。华南师范大学教育技术研究所拥有从事计算机教育应用研究的人员近30名,其中包括教授2名、副教授5名、讲师8名、博士研究生4名和硕士研究生近15名。他们在长期的研究工作中,对各种多媒体教学软件、网络教学应用软件、学科教学工具、资源库管理应用系统进行了深入的研究与探索,并已取得了实质性的进展和成果。本研究所拥有先进的计算机软件开发实验室两个、国家级的多媒体教学软件制作基地一个,在国内教育技术领域方面处于领先地位。

网络游戏对青少年儿童危害的研究报告

很多人平时都会熬夜的现象出现,不管是一些平时工作比较忙碌的成年人,还是一些平时需要经常学习的孩子,都会经常熬夜到比较晚,影响睡眠,甚至现在有一些小孩子也会熬夜,可能是打游戏,或者是熬夜看书看漫画,写作业,都是很不好的,今天就给大家介绍一下,熬夜的危害。

孩子长期睡眠不足,会导致身高低于同龄儿童的身高,因为睡眠不足会影响儿童体内生长激素的分泌,而生长激素的高低对孩子的身高起着决定性的作用。

如果孩子长期睡眠不足,还会影响脑细胞的发育,因为睡眠不足,脑细胞得不到充分的休息,造成孩子记忆力下降,对问题的反应能力降低,并且睡眠不足还会造成孩子精神不振。

长期睡眠不足的孩子对疾病的抵抗力降低,身体容易感染很多的疾病,因为睡眠不足,导致身体的各个器官组织细胞得不到充分的休息,再加上平时不注意补充营养,很容易造成身体对疾病的抵抗能力下降。

长期熬夜的孩子还会出现容易发脾气的现象,并且容易出现焦虑烦躁,因为睡眠不足会影响人体的内分泌功能,而体内激素的变化会影响孩子的情绪,所以睡眠不足的孩子容易发脾气。如果我们的孩子经常熬夜,出现烦躁易怒的现象。

长期熬夜的孩子还会出现肥胖的现象,因为长期的睡眠不足会影响孩子体内的激素的分泌,经常熬夜的孩子还不喜欢运动。

以上这些都是熬夜对孩子所产生的危害,孩子如果经常熬夜的话对于身体的坏处肯定是非常多的,想要改善这种情况,一定要及时的督促孩子,尽量不要熬夜,有的时候,有些小孩子熬夜就是由于平时工作效率太低,作业无法完成,父母要监督好。

网络游戏侵犯知识产权案件的调研报告

最高法的调研报告首先说明,校园暴力在我国时有发生,但是情况复杂,违法与犯罪交织,且多数事件未进入司法程序追究法律责任,加上目前缺少统一的事件报告、统计制度,导致难以了解我国校园暴力发生的真实情况。今年5月,最高人民法院从-各级法院审结生效的校园暴力刑事案件中抽取100多件典型案件样本进行了梳理,在一定程度上反映出此类犯罪的特点,最高法刑一庭审判长冉容介绍,校园暴力犯罪案件涉及的罪名相对集中。针对人身的暴力伤害比例最高,其中,故意伤害罪占57%,故意杀人罪占6%。

校园暴力涉及的罪名还包括寻衅滋事罪占10%;性侵、侵财犯罪各占12%,还有很小比例的聚众斗殴罪与绑架罪。

报告统计数据显示,抽查样本涉及的159名未成年被告人中,已满十四不满十六周岁的被告人占35%;已满十六不满十八周岁的被告人占65%。

冉容介绍,虽然我国规定,十四岁是可以承担刑事责任的年龄,但是,已满十四周岁不满十六周岁的被告人只对八类严重暴力犯罪承担刑事责任,所以,未满十六周岁的放在比较轻微的校园暴力行为,没有进入我们刑事犯罪处罚的程序,所以相对来看,这一百多件案件中,处罚的高中生及职业高中的未成年被告人占比较高。

抽取的案件样本显示,持凶器作案、造成人身伤亡后果比例较高。

冉容总结,“全国的校园暴力案件我们当时看了一下,大概持凶器的占30%多,选的这100多件案件里,持凶器的达到了49%,基本上是一半了,这些孩子一般是带弹簧刀、水果刀、猎刀……主要带刀具的比较多一些,而且造成的后果非常严重,这一百多个案子,造成被害人死亡的占35%,重伤的占32%,也就是60多起案件将近七成的被害人要么死要么重伤,不能说明全部问题,但是比例是非常高了。”

被告人作案后自首、与被害人达成赔偿谅解协议的比例分别占49%、54%。

冉容介绍,通常是构成犯罪以后,公安机关将孩子拘留或抓捕,通知家长,家长才意识到问题的严重性。

判刑情况统计显示,致被害人重伤的32起案件中,宣告缓刑的22件,占68.75%;判有期徒刑三年以下的4件,占12.5%;致被害人死亡的35起案件中,宣告缓刑的8件,占22.86%;三至五年有期徒刑的4件,占11.43%;五年以上十年以下有期徒刑的12件,占34.29%;十年以上有期徒刑的10件,占28.57%。

报告认为,理念存在偏差,对校园暴力的危害性认识还不够的问题比较突出。如何做到宽容而不纵容,社会还缺乏共识。从近几年处理的校园暴力事件来看,有的地方认为校园暴力是青少年成长过程中出现的小问题,主要强调教育、挽救原则,没有意识到对于那些社会危害性大的失足青少年,惩戒实际也是教育、挽救的一种重要方式,对同为未成年人的被害人的平等保护还不够。

在冉容看来,应该正确的认识到,对于被告人,实施欺凌的被告人,我们要挽救、教育,但是对被欺凌,被伤害的孩子,更应该得到法律和社会的关注和保护,因为他们,一是守法者,二,他们是弱者。

网络游戏对青少年儿童危害的研究报告

吸烟有害健康,可是现实生活中喜欢抽烟的人却大有人在,这种不良有社地风气也正在逐渐的影响着祖国的未来青少年的身心健康。据可靠调查,10周岁的孩子认为烟又难闻又呛鼻非常反感,而到了11到13岁左右的时候去渐渐的会对烟产生兴趣,特别是家长也在吸烟的青少年可能会有跃跃欲试的想法,而一些中学生也就是11到15岁这个年龄段的少年甚至把吸烟当成一种成人的“标志”因此这个年龄段的孩子也被认为是青少年接触烟草的最危险的年龄。

吸烟对身体的健康危害很大,大到可以直接毒杀生命,研究发现烟草中的尼古丁有使血管收缩硬化的作用,同时还会影响到人体对维生素c的吸收,而维生素c不足是引起坏血病的主要原因之一。

而对于青少年而言烟草中的尼古丁对人的脑神经也会产生很大的毒害作用。一项很可靠的调查显示那些吸烟的学生的成绩明显比不吸烟的普通的学生差。这不仅仅是像很多人认为的吸烟的孩子都不是好孩子没有花过多的时间与经力在学习上。事实上是因为尼古丁会影响人的记忆力,从而就算你要好好学习也不能更好的记住某些知识。

应该说青少年吸烟比成年人吸烟的危害要大得多,因为青少年的身体发育未完全可以说道正处于一个快速成长发育的过程,身体的很多器官都还没有发育成熟,所以本身对烟草中的有毒物质的吸收就更加容易,所以中毒更深。

有关研究发现吸烟的年龄越小,对身体的危害更大,特别是对性发育的影响就更大了。研究发现烟草还会影响到男人精子的数量和质量,很多畸形精子的产生和过多的烟草都有着直接的关系。

很多人以为吸烟只会对男性产生不好的影响,事实上少女如果吸烟或者长期生活在“二手烟”的环境中的话,那么月经的初潮时间,经期健康,以后的生育能力也都会受到不少的影响的。

事实上很多呼吸系统方面的疾病,口腔疾病,癌症等疾病和吸烟都有着很大的关系的。

青少年吸烟不仅会对身体产生很大的危害事实上对青少年的心理健康的危害也是忽视的。青少年如果烟瘾很重还会使得整个思维出现退化和智力功能的损伤,严重的对整个身心,反应能力,各方面的表现能力都会产生很大的影响的。

如果青少年一旦染上烟瘾而又父母又无法满足的话,则有可能产生追求享乐的生活态度,很容易诱发一些不良的行为,甚至为了能有足够的钱买烟还会去做一些违法的事而影响一生的发展。

所以说吸烟对青少年的危害是非常大的,因此日常一定要严格控制青少年吸烟。最好能让孩子明白抽烟的危害,同时自己又坚决不抽烟,如果孩子已经吸烟了或者有了很重要烟瘾之后一定要耐心的让其戒掉。

网络游戏对青少年儿童危害的研究报告

吸烟对心理功能有害无益。长期吸烟会导致注意力和稳定性有一定程度的下降,同时还会降低人的智力水平、学习效率和工作效率。青少年吸烟成瘾,可能引起思维的严重退化和智力功能的损伤,严重的会导致思维中断和记忆障碍。吸烟对青少年的智力、个性、心理品质、学业等都有害。

青少年吸烟会助长其追求享乐的生活态度,增加父母的经济负担,会促成不良交往,诱发不良行为,甚至引发犯罪。为了弄到买烟的钱,不惜偷窃、敲诈勒索、抢劫。

将本文的word文档下载到电脑,方便收藏和打印。

网络游戏的刑事案例调研报告

随着网络游戏产业的迅速成长,网络游戏虚拟物相关的社会危害行为也日益增多,国内近年来也出现了一系列的网络游戏案例。本文先介绍了主题的研究意义以及研究展开方法;接着从近三年的相关典型判例的介绍入手,把所收集的案例根据其属性分为虚拟物、网络盗版和外挂三个大类,通过对所收集的三大类共计十四个案例的分析,归纳和总结对控辩双方意见以及最终的法院判决,探讨各地司法机关在此类行为的法律适用上所陷入的困境及其所面临的选择。最后,文章从上述收集的网络游戏相关刑事案例入手,分析了各项统计数据指标。提出了作者对三大类网游相关刑事案例的基本看法,并附带论述了刑法对社会危害性的认定等立法原则性问题。本文将结合知识产权法与刑法两个学科的知识,并综合笔者在研究生阶段对这两个学科法律的'学习心得,从收集的大量第一手资料出发,对我国刑事法律制度的完善和网络游戏制度的建设提出了相关建议,在法制层面保障网络游戏产业的健康和可持续发展。

大学生网络游戏调查报告

从上世纪90年代末开始,网络游戏逐步普及与泛化,作为主力网民之一的大学生群体,是网络游戏的重要参与群体。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的教育对策。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

在校大学生。

如上图:受调查大学生中,男生占58.3%,女生占41.7%,调查的男女生比例均衡,不会造成一方人数过多,另一方人数过少而出现不具代表性的结果。使结论更具说服力。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)+实体问卷。

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏。

对日常生活和学习的影响。

此次调查针对在校大学生,共收到有效问卷259份,其中超过1/3的大学生经常玩网络游戏,25.5%的大学生有时参与网络游戏,36.3的大学生很少接触网络游戏。

休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。也有一些学生想在游戏中体验到成就感和找到自我,觉得在现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。有将近1/4的大学生认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的学生认为网络游戏已经成为日常生活的一部分。

有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网络游戏的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

5、在网络游戏中如何与他人相处?

在游戏里面你要干每件事都必须和其他人合作,才能做得更好。”但也有13.9%的大学生认为在网络游戏中朋友是可以相互利用的。在遇到利益纷争时,有34.8%的人选择伤害朋友。对于游戏中的竞争者,1/4的大学生把竞争者看作自己发展的积极因素,35.9%的学生则选择不管它,自己做自己的,有14%的人觉得冲突不尖锐就算了,也有12.2%的大学生想不择手段解决掉它。

整体上大学生认为玩网络游戏很正常。有9.7%的大学生对同学玩网络游戏持完全同意的态度,30.5%的大学生基本同意玩网络游戏,47.5%的大学生对玩网络游戏部分同意,只有12.4%的大学生完全不同意玩网络游戏。

7、网络游戏对现实有何影响?

对于网络世界与现实生活的关系,45.5%的大学生认为自己在网络游戏中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网络游戏与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

8、为什么不能摆脱网络游戏?

32%的大学生不想离开网络游戏是因为在游戏中已经取得的等级和地位,29.3%的大学生是因为游戏中和好友之间的交情,33.2%的大学生是因为身边有同学或朋友在玩,56%的大学生觉得空余时间无聊,所以就玩网络游戏,37.1%的大学生是为了放松心情和发泄烦恼,15.1%的大学生是为了享受网络游戏中的对抗激情,8.9%的大学生是想通过玩网络游戏赚钱,剩下11.2%的大学生有其它原因。

由此可见,大学生不能摆脱网络游戏束缚的原因多种多样,但更多的是因为空闲无聊。

调查表明网络游戏有利也有弊多数大学生在网络游戏世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。

约有半数参与网络游戏的大学生会区分网络游戏世界与现实生活,1/4的学生不区分网络游戏世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

网络游戏参与者认为网络游戏对自己生活的很多方面产生了影响,对学业成绩(网络游戏沉迷者普遍对自己学习成绩的自我评价偏低)、生活作息、身心健康与经济状况的影响多表现为负面的,而在思维方式和人际交往方面的影响多认为是积极的。

学校要积极干预、引导大学生的网络游戏行为。对网络游戏痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网络游戏世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德上掉队,是大学生素质教育的重要方面,也是大学素质教育的重要使命。

要引导大学生明确区分网络游戏世界和现实生活。如果大学生只是把网络游戏当作缓解学习与生活压力的一种消遣方式,能够区分网络游戏世界与现实生活的不同情境,从而以不同的方式在不同的世界中行为,应该是可以从中获益的。这样可以使网络游戏成为排遣压力、不满,满足成就感的一种很好的途径。也许有人会认为这样可能导致大学生的网络双重人格。实际上,只要大学生能够在不同文化情境中进行适当的行为与交流,并顺利实现场景切换,区分不同的情境进行不同的反应与表现,反倒会在一定程度上有利于心理健康。

大学生网络游戏调查报告

有些人说:“网络,给我们带来了很大的帮助,它使我们信息传递得更快捷、更准确、更方便,还让我们获得更好的资料。”

有些人说:“网络游戏,使未成年人挺而走险,走上了违法犯罪道路的深渊,使小学生的成绩一路下滑,视力直线下降。”

所以,我对网络到底是“利”与“弊”作了一次调查。

1、询问全班同学视力下降的原因。

2、查阅书籍、报刊。

3、上网搜集有关资料,进行总结。

4、通过各种各样的途径,搜集有关于网络对我们所造成的害处的故事。

信息渠道方面具体内容经过询问近视人数。

全班五十四分之十五人因长期玩电脑而近视,全班五十四分之七人因平时不注意而近视。

上网、报刊上网的'害处。

有的同学沉迷于网络游戏不能自拔,学习成绩一落千丈;有的同学因每天长时间上网,导致视力严重下降,甚至视网膜脱落;有的同学受不良信息影响,竟挺而走险,走上了盗窃、抢劫的犯罪道路,甚至发生了杀人或自杀的恶性的事件。

老师所说实例有一人因长期上网玩“杀人”游戏,而导致杀人埋在自家后院,后来被捕了还说:“杀人的游戏真好玩。”

1、网络游戏的害处的确大于好处,因为事物都有两面性,网络可以造就人才,也可以损害人才。

网络游戏调查报告

摘要:当今随着网络技术的发展,网络呈现多元化发展趋势,尤其是娱乐性,也就是网络游戏的发展十分迅速,而大学生作为年轻群体,对新事物接受能力特别强,所以网游首先影响的便是大学生。本次调查通过对大学生玩网络游戏的调查,发现问题,致力于对有不良游戏习惯的大学生进行引导。

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。

多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,《英雄联盟》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

了解在校大学生网络游戏状况,网络游戏对大学生的影响,分析得出可行的教育对策。

本次问卷调查由于采用网络问卷调查的方式,所以没有地域限制,主要面向全国的在校大学生,当然上海地区占据大多数。在这次调查中,通过qq空间分享,微信朋友圈的社交平台,共收到有效问卷70份,其中男生问卷27份,女生问卷43份。

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)

主要调查在校大学生玩网络游戏的情况,大学生对网络游戏的看法以及网络游戏对日常生活和学习的影响。

1、性别:

本次问卷共计回收了70份有效问卷,其中女性共计43份,占了总体的61.43%,男性27份,占总体的38.57%。女生的数量远多于男生,本次调查有些出乎意料。因为男生一般要比女生喜欢玩游戏,所以对这个话题应该很感兴趣才对。可能是因为男生们都不太喜欢花费他们的课余时间在做问卷上。

2、你的年级:

数据显示有15人来自大一,43人来自大二。这也与本次发放问卷的方式有关,因为都是通过我的周边朋友的转发,填写,所以这次问卷的人大半的都是和我同级。而数据中大三,大四的学长学姐比较少,主要是因为他们准备考研,毕业论文,实习,找工作等原因,没有多余的时间完成问卷。

3、你经常玩网游吗?

从数据总体上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有时”的有18人,“经常”共计13人。单从总体上数据分析看,似乎大家平时都很少玩游戏,经常玩的更少。但将数据细分,就会发现有趣的地方。

在总共27名男生中,(详细男女分开数据见附表经常玩游戏的有12人,占了男生人数的44.44%,有时玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戏。所以虽然本次问卷男生人数较少,但也能反映出一个大家公认的问题,男生比较喜欢玩网络游戏。

在总共的43名女生中,34人选择很少玩网络游戏(77.07%),8人选择了有时玩,只有一人选择了经常玩游戏(看来这位女生值得重视了)。由此可以看出,相较于男生对游戏的喜欢狂热,女生们普遍对玩网络游戏无感。这也是由男女间的性格,心理上的差异造成的。

从数据中,我们可以看到,关于网络游戏的良性的作用的看法,持完全同意的态度的同学共有11人,而且在这11人中,有10名都是男生,占了男生人数的多半。而只有一名女生完全同意。可见,女生较于男生,对待游戏的态度更加的严谨,认真和清醒。

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%。同样,男生也有三成人数是这种态度。从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途。但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩 可以结交更多朋友 pk

角色扮演,如当团长、帮主等 赚钱 其它

本题有效填写人次

35 13 10 13 4 13 70

50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%

统计显示,对于网络游戏最吸引人的地方,认为是“画面精美”的人次有22人,占总体的31.43%,而且以女生的数量居多。由此可以看出,相当一部女孩玩游戏仅仅是冲着画面精美的游戏界面去的。

“过关或者升级时的成就感”共计33人次选择,而且女生有21人,男生有12人,根据男女生的比例,可以看出,在这一点,无论是男生还是女生,都觉得这是游戏吸引他们的地方。这也与大学生们所处的环境息息相关,因为大家目前都处于学习阶段,还没有步入社会,所以很少有机会去创造自己的价值,而虚拟的网络游戏可以给他们带来这种体验。 身边有同学或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一个选项。在这个方面,男生非常明显,占了男生总数的七成选择该项。这充分说明了,有时候身边的人会影响一个人的行为,所以身边的人或者朋友玩游戏是造成大学生玩网络游戏的一个重要原因。尤其是男生普遍贪玩,自制力差,更容易受到身边人的影响,所以经常可以在男生宿舍看到整个宿舍的人都在打游戏。

可以结交更多朋友。共有13人选择。看来大家觉得网络游戏毕竟是一个虚拟世界,结交靠谱的朋友的意愿并不强烈。比较明智。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述。

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

从数据中可以看到,大家平时在家里都是一个听话不玩游戏的乖孩子,我想其实主要是因为父母在身边,收敛了好多。有36人,占总体的51.43%很少在家里玩游戏,有时玩的有29人,站41.43%,而经常玩的只有五人。无论是男生女生,平时在家里的时候多数是不会玩游戏或者玩的很少,因为在家里会受到父母的限制,有一定的约束力,大家也都害怕玩游戏多了被父母教训,所以在家的时候都很自觉。

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

有10人选择经常玩游戏来放松,所占比例较小。有时和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中压力来临时,玩游戏来缓解压力并不是大学生普遍选择的方式,大家更倾向于向生活中的朋友倾诉,外出旅游等其他的方式来缓解生活中的压力。这也符合人们的心理规律,当压力到来时,大家普遍会焦躁,紧张,完全没心情玩游戏。

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

数据显示,当遇到学习或者感情上的挫折和烦恼时,大家的态度比较一致。有时的人有22人,很少的有42人,总共占了总人数的九成之多。由此可以看出,大家都不太会采取游戏来发泄。因为学习上和感情问题,需要我们积极去面对解决,而不是在游戏中逃避现实。

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

对于这个问题,大家的观点也很统一,总共只有5人选择的是经常,而剩下的70人都选择了有时和很少两个选项。游戏固然能给大家带来快乐,让人轻松,但要说能够增强人们的自信心,游戏目前还做不到。

网络游戏调查报告

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

1.了解当代大学生进行网络游戏的频率。

2.了解当代大学生感兴趣的网络游戏类型。

3.了解当代大学生进行网络游戏的动机。

4.了解当代大学生对于网络游戏危害的认识。

5.了解当代大学生每月用于网络游戏的花费支出情况。

4.1研究总体

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法

1)问卷设计

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

国内网络游戏市场调查报告

随着社会经济的发展,网络游戏已经成为很多在校大学生日常生活的一个部分。随着宽带技术的不断普及,网络游戏已经逐步发展成为一个有着巨大潜力的新兴产业。而对于我们个人消费者而言,网络游戏已经成为很多人日常休闲的一种方式,尤其是在广州、上海、北京等工作节奏较快的城市,足不出户通过网络游戏来交友和活动已经成为了一种时尚。网络游戏是一把“双刃剑”,网络世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,所以,我们必须关注网络游戏对大学生现实生活所产生的影响,并提出切实可行的建议。

二、调查方案设计。

随着网络的飞速发展,我们大学生作为社会特殊的消费群体,我们对网络及网络游戏的消费观念的塑造和培养更为突出而直接地影响我们的健康成长。因此,关注大学生网络游戏消费状况,把握大学生网络游戏消费的心理特征和行为导向,避免网络游戏对在校大学生的负面影响,在当前就成为我们大家共同关注的问题。

(一)调查目的。

1.了解大学生对网络游戏的消费行为规律。

2.为正确引导大学生网络游戏提供建议。

(二)调查对象和方法。

1.调查对象:

以大学生为研究对象,进行网络游戏消费行为研究。由于受到人力、物力、时间等条件的限制,本研究调查对象主要是以广州大学城十所高校在校大学生为主。

2.调查方法::

(1)拦截式调查法:在各高校食堂门口设几个拦口,对来往的同学就网络游戏消费进行提问,并做记录,深入了解各高校大学生从网络游戏消费上体现出来的消费行为。

(2)抽样调查:随机从本校各班级中抽出两个班级作为样本进行调查,发放问卷,让其填写,调查后将收回的问卷进行统计归类。

(3)个别面谈法:从这两个班级中挑选几个人进行面对面交谈,进一步了解被调查者的消费心理。

3.调查形式:

以调查问卷为主,同时,我们还会通过与学生访谈、深入学生宿舍了解大学生网络游戏消费的情况等方式对调查的深度和广度进行了扩展。同时我们还通过拦截式对具体产品进行了提问调查,了解大学生网络游戏的'消费行为。

(三)调查内容。

调查大学生网络游戏消费行为习惯;每月网络游戏消费的金额和来源;网络游戏消费的体会等等。

(四)调查的步骤。

1.制定调查计划。

2.确定实施方案。

3.搜集资料。

4.编写问卷及访谈提纲。

5.发放问卷及访谈。

6.整理问卷统计数据。

7.分析研究。

(五)质量控制。

1.调查前整个方案及调查流程的检查、修改。

2.问卷调查过程中的及时解决调查难点。

3.问卷的复核、整理。

4.调查报告提交前对整个调查实际操作各个环节作检查、修正、补充。

(六)成本。

120份调查问卷,每份1角,总共12元。

三、调查实施。

本次调研为个人作业,全程自己一个人完成,调研的实施步骤如下:

1.确定问题和调研目标。

2.设计选择调查方法。

3.制定调研计划。

4.编写问卷。

5.发放问卷并收集数据。

6.整理和分析数据。

7.撰写调研报告。

8.总结与意见。

四、结果与分析。

此次调查范围包括中山大学、华南师范大学、广东外语外贸大学、广州中医药大学等大学城10所高校,跨文、理、工、医、商等多个专业,回收有效问卷120套,有效回收率为100%。

1、从120份调查问卷中,有67%的同学玩过网络游戏,也就是说,在此次调查总人数中,有超过一半的大学生参与网络游戏。

2.从调查结果中可以看出有76名男同学,44名女同学参加了这次问卷的调查活动,其中46.7%的男同学玩过网络游戏,而女生中仅仅占20%。可见网络游戏在男生中的受欢迎程度较高。

3、关于每月花费在网络游戏上的费用问题,根据调查结果显示,64%的同学为100元以下,31%的同学为100元~200元之间,5%的同学为200元以上,由此可见,大多数同学在网络游戏上的花费还是有自控能力的,没有太过沉溺其中。

4.角色扮演游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是休闲时尚类、军事策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:

男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲时尚和音乐舞蹈类游戏。

大视野,对成长有帮助,这两类属于赞成者,20%的人认为网络游戏会影响学习和生活,他们后悔玩游戏并开始讨厌它,52%的人则认为网络游戏仅仅是休闲而已,没有太过在意它。

五、局限性说明。

调查报告是整个调查工作的结晶,更是必不可少的一部分。一系列过程中我也遇到了一些问题,比如:刚开始数据分析时已感到困难重重,写报告时更是无从下手。但经过不断推敲、不断努力、分析其中规律,最终还是完成了这一任务。尽管我此次顺利完成了调查工作,但工作过程中仍存在不足:

(1)我一个人分析得出的结果,易主观因素的影响。

(2)效率不高是这次调查最大的问题。主要原因是没有提前做好详细、周密的计划。但今后一定在工作前做好更周密的计划,提高工作效率。

(3)我的调查范围仅仅是大学城十所高校,人力物力财力等一些限制性条件都影响着调查结果,而且只对部分的人群进行调查,数据在代表性方面必然还存在一定程度的偏差。

(4)在询问法调查中,由于受条件限制,造成所得信息不够全面。

六、讨论与建议。

结论和建议:

讨论:

此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。

通过此次调查,首先我了解到大学城大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,但是大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数,认为网络游戏有利于开阔视野、活跃思维的人数位居第二,仅仅少数人认为没有影响。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。

大学生网络游戏调查报告

随机抽样调查——网络问卷(问卷星)。

1、性别:

2、你的年级:

3、你经常玩网游吗?

部分同意的人数共有35人,也占了总体的一半,尤其是在女生中,多达26名女生持有该观点,占了问卷中女生总数的60.47%、同样,男生也有三成人数是这种态度、从数据中我们可以看到,无论是男女生对待游戏的态度都能有着辩证的思维,他们认为游戏也有其作为一种娱乐方法的好处,但也认为游戏在带来快乐的同时也会带来危害,它很容易让人上瘾,是人误入歧途、但是也有部分人(8人)认为游戏没有一点好处,可以说是百害而无一利!

5、你觉得网游最吸引你的是什么?

身边有同学或朋友在玩可以结交更多朋友pk。

角色扮演,如当团长、帮主等赚钱其它。

本题有效填写人次。

3513101341370。

50%18.57%14.29%18.57%5.71%18.57%。

在剩下的几个选项也有人选择,但人数很少,不作描述、

6、在家里你也经常花很多时间玩游戏吗?

7、当生活中压力太大时,你会选择玩游戏来放松自己吗?

8、当在生活中遇到学习或感情上的挫折和烦恼时,你会选择到游戏中去发泄吗?

9、你觉得游戏中的“英雄感和胜利感”可以增强你的自信心吗?

大学生网络游戏调查报告

1、自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。

2、为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本本校开展了这一调查。这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

3、由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取。我们发现男生玩网游的人数多于女生。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。在这次调查中我们还发现男生玩网游多在网吧中,而女生则多在学校宿舍和家中。这是因为男生主要追求网吧中的快网速,而女生主要要求舒适的环境。

20xx年,我们选择了多所学院不同专业和年级的在校大学生,就大学生网络游戏进行了问卷调查,获得了一份较为客观的材料。本次调查共发放问卷100份,收回有效问卷95份,回收率为95%,其中男生65人,占总人数的65%;女生30人,占总人数的30%。一年级学生82人,占总人数的82%,其他年级学生18人,占总人数的18%。

在调查当中,我们发现男女生每天在网络游戏上花费的时间不相同,有75%的同学每天网游时间在3小时以下,这部分同学认为其主要原因是在校学习时间较紧,学校采取限电限网的措施,加之社团活动较多,同学们的业余生活较丰富,导致上网时间较少。在一周中基本上天天玩网游的同学中男同学占33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

对于男女生是怎样接触网游的调查,大多数女生表示自己想玩,而大多是男生则表示为了追赶潮流,其中少数为朋友介绍或是耳濡目染。如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

随着网络越来越发达,网络游戏几近成为大学生的主要娱乐方式,不免有些网游开发商以此牟利,因此我们也针对同学们在网游中的花销做了调查,75%的女生从不在网游上花费;25%的同学在网游上会花费一定的金钱,其中有25%的同学的月均网络游戏花费在30元以下。在调查中,男生在网游上零花销的同学仅占34%,一半以上的男生在网游上花费了不少的金钱。

关于玩网游对学习的影响这一问题,男女生的调查情况不尽相同,男生中有76%的人认为玩网游对学习有较大影响,而24%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解,我们先来看看同学心中网游带来的益处。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

通过分析,我们发现当今大学生的网络游戏具有如下特点:

1、男生喜欢射击类游戏和战略性游戏,女生喜欢舞蹈类游戏;

2、男生花费在游戏上的钱比较多;

从本次调查可以看出,大学生的我们都知道一切事物都有两面性,有利也有弊,网游亦然。对于网游不好的方面,同学们的意见主要集中在“网游浪费时间和金钱”“易使人沉迷,不能自拔”这两方面,少数同学认为,网游的弊除以上两点外还会影响人的身体健康。对于网游同学们的想法还有很多。在消除网络游戏的消极作用方面,同学们从不同角度提出了一些建议,认为玩网游的同学应该适度,劳逸结合。对沉迷于网游的同学,应学会控制自己,合理的分配时间,积极参加学院的活动,丰富自己的课余生活,毕竟网络虚幻,不应过多沉迷于此,而与现实社会脱节。而对于网游今后的发展方面,同学们的观点很一致,引导其向健康,对我们有益的方面发展,例如在游戏中加入防沉迷设置等。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

通过本次调查,我们发现影响大学生玩网络游戏的因素,其中包括:

1、性别因素:男女性别的不同,使所喜爱的游戏不同;

2、学校因素:学校的一些限网政策可以很好的限制同学玩网络游戏;

3、个人因素:同学对网络游戏的认识和自制力。

建立科学价值观的对策:

1、加强学校有关网络游戏的教育;2、给予正确的引导;3、加强家庭引导。

20xx年,北华航天工业学院计算机系的四位学生历经三个月的时间,在华航、师院、管道技术学院等多所学院,对自己这个群体从“网络游戏种类”、“平均每周花费的时间”、“游戏吸引人的地方”、“能不能控制好时间”和“游戏的利与弊”等多个侧面展开了社会调查,虽然100份问卷代表性不强,但它毕竟反映了今天大学生群体中相当一部分人的网络游戏的情况实际情况。

附录:

同学你好,首先非常感谢您能够参予到我们的调查问卷中来,其次,为了更好地了解大学生网络游戏影响、影响玩网络游戏的时间因素我们设置了本次的问卷调查。为了调查应有的效果,本问卷会牵涉到您的隐私,希望您能够在积极配合我们的同时如实地回答下列问题,谢谢!

1、你的性别是?a、男b、女。

2、你的年级是?

a、大一b、大二c、大三d、大四。

3、你的政治面貌是?

a、中共党员b、共青团员c、群众d、其他。

4、你喜欢的游戏是?

a、dotab、穿越火线。

c、魔兽世界d、炫舞e、其他。

5、你每个月在游戏上花费多少钱?

a、从不花钱b、30元以下c、33—100元d、更多。

6、你觉得目前你所玩的游戏影响你学习吗?

a、没影响b、有点影响,但不大c、有影响d、影响很大。

a、一小时以下b、一小时到两个。

c、两个小时到三小时d、更多。

a、可以起到放松的作用。

b、可以与其他人找到更多话题有利于处理人际关系。

c、可以给人带来很多欢乐。

d、劳逸结合,有利健康。

9、你感兴趣的游戏?

a、角色扮演游戏b、动作游戏c、策略游戏d、射击类游戏。

10、你认为是游戏的什么吸引你?

a、华丽的画面b、玩游戏时的感受c、故事情节d、任务。

11、你对网络游戏的依赖程度,是否沉迷?

a、不是经常玩谈不上沉迷。

b、间接性的有时候玩的时间很长,有时候好长时间不玩。

c、课余时间大多时间在打游戏。

d、又时为了打游戏逃课。

a、小学期间。

b、初中时候。

c、高中。

d、大学期间刚刚接触。

13、你能否正确认识网络游戏的危害?

a、能。

b、不太了解。

c、了解一点。

d、根本不了解。

大学生网络游戏调查报告

本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在益明教授的指导下制作、发放和回收。调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。共发放问卷324份,回收问卷324份。通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

样本整体中,男生占53.31%,女生占46.69%,基本符合北京大学学生的总体性别比例;其中,人文科学学部占19.54%,社会科学学部占37.09%,理学学部占29.47%,信息与工程学学部占13.90%。

1、北京大学学生接触网络游戏的基本情况。在调查对象中,总计有57.94%的同学表示自己曾玩过网络游戏,42.06%的同学表示不曾玩过网络游戏。总体而言,北京大学学生中玩过网络游戏与未玩过网络游戏的人数大致相等,玩过网络游戏的人数略多于不曾玩过网络游戏的人数,可以说,网络游戏在北京大学学生中间有着较高的流行程度与传播广度,至少有一半的被调查者曾不同程度地接触过各类网络游戏。

2、北京大学学生了解网络游戏的主要途径。对于大学生而言,由于本身对于新鲜事物的好奇心较强,因此,对于外界信息与事务的接受较快,同时,对于外界了解的途径也呈现多样化的特点。在网络游戏方面,“朋友介绍”是北京大学学生了解网络游戏的最重要途径,有50.66%的被调查者是通过这一途径了解网络游戏的,在各项途径中居于首位。其后的是“网上宣传”,占了被调查者总人数的37.41%。而通过“报刊杂志”了解网络游戏的则仅有15.89%。总体而言,北京大学学生了解网络游戏过程中两个比较突出的特点是:

1)人际传播对于网络游戏在北京大学学生群体中的传播有着很重要的作用;

2)网络游戏作为基于网络的游戏形式其宣传方式有其自身的特点,并与大学生上网状况相适应。

1、网络游戏对学习生活的影响。调查发现,被调查者中,认为网络游戏对学习生活有很大影响的占总人数的19.20%,而认为有一些影响的占总人数的47.68%。这两项合起来占了总人数的66.88%,即超过三分之二的被调查者都认为,网络游戏确实会对学习生活产生影响。相对的,仅有21.19%的被调查者认为网络游戏对于学习生活没有任何的影响。但是,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,只有9.60%的被调查者认为“有,很多”,高达91.72%的被调查者认为“只是个别”,而还有15.23%的被调查者表示“没有”。这表明北京大学的学生,一方面认同网络游戏对于大学生的学园生活有负面的影响,同时在另一方面也认为这样的影响尚不严重。

2、对待网络游戏的态度。对于玩网络游戏的目的,有81.14%的被调查者认为只是“纯粹娱乐”。同时,有60.57%的被调查者从不通宵玩游戏,有39.42%的被调查者只是偶尔通宵玩游戏,仅仅1.71%的被调查者表示经常通宵玩游戏。而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。对于绝大部分被调查者而言,网络游戏的存在意义仅仅是纯粹的娱乐工具。

1、对绿色网游的了解程度。自“绿色网游”的概念在20xx年被提出后,至今已有两年的时间。但是,在调查中我们发现,表示对绿色网游“很了解”的同学仅占被调查者总数的3.64%。而只表示“听说过”的则占了被调查者总数的38.74%。而表示“完全没了解”的则有多达、被调查者总数的57.61%。由此可见,尽管绿色网游的概念已提出了2年之久,北京大学的学生对于绿色网游仍然缺乏足够的了解和认识。

2、对绿色网游宣传情况的看法。在调查中,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很好”的只占了接受调查总人数的2.64%。即使算上认为“一般”的同学,也仅占接受调查总人数的26.15%。相对的,认为当前对于绿色网游的宣传情况“很差”的则占了接受调查总人数的60.59%。这充分说明了当前北京大学学生对于绿色网游的宣传状况是不满意的,这也导致了前文所提的北京大学学生对绿色网游缺乏了解的问题——不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的人群,只有极少数的人对绿色网游有所了解。

3、在网络游戏对学习生活的影响方面,66.88%的被调查者承认网络游戏确实会对学习生活产生影响,但是同时,在关于“您的周围是否有因为网络游戏而沉沦的同学”这一问题上,认为“有,很多”的只有9.60%,认为“只是个别”的却占总人数的91.72%,而认为“没有”的同学也占到了总人数的15.23%。这一点也是与北京大学学生接触网络游戏的原因相关联的:曾接触过网游的被调查者中的81.14%表示,自己接触网络游戏只是纯粹为了娱乐。

4、对绿色网游的认知状况。当前北京大学学生对于绿色网游的了解状况并不理想,不论是在玩网络游戏的人群还是不玩网络游戏的.人群,只有极少数的人对其有所了解。在被调查者中,仅有3.64%的被调查者表示对绿色网游很了解,而表示“完全没了解”的则占了多达57.61%。造成这个的主要原因在于社会上对于“绿色网游”的宣传以及重视不够,仅有2.64%的被调查者认为对绿色网游的宣传情况很好,与此相对的,有60.59%的被调查者对绿色网游的宣传情况给予了很差的评价。

(二)对策分析。

1、注重人际传播渠道,引导大学生合理游戏,健康成才。在调查中,我们发现,大学生接触网络游戏的重要渠道之一是人际传播,受到身边同学、朋友的影响较大。在这种情况下,通过大规模普遍性的宣传活动开展合理游戏的宣传效果并不会很好,因此,需要发挥学生骨干等的作用,将宣传工作落实到院系、落实到基层,真正深入到同学中间去,通过人际传播的方式开展合理游戏、健康成才的宣传工作。在这一过程中需要充分发挥团组织与班集体的作用,加强沟通,贴近同学,了解同学的实际情况与所感所想。

2、加强绿色网游宣传,丰富大学生课余生活。对于大学生而言,接触网络游戏的主要目的是娱乐,有81.14%的被调查者认为网络游戏只是“纯粹娱乐”,而对于没有了网络游戏后的感受,选择“照样过下去”和“生活更精彩”的占了曾接触过网络游戏的被调查者总数的96.57%。因此,对于大学生群体而言,网络游戏并非不可缺少,而恰恰是由于缺少足够的引导来度过课余时间,在无聊之下才选择了网络游戏这一途径。针对这一状况,我们所要做的一方面是通过鼓励社团活动、发挥学生会等团体的作用,不断丰富学生的课余生活,鼓励同学参与集体活动;另一方面则在大学生中加强宣传绿色网游,杜绝不健康的网络游戏,引导大学生合理游戏,健康成长。

网络游戏公司实习报告

实习生活又即将告一段落了,这段时间里,一定有很多值得分享的经验吧,请好好写一份实习报告将它总结下来吧。可是怎样写实习报告才能出彩呢?下面是小编为大家收集的2020网络游戏公司实习报告,供大家参考借鉴,希望可以帮助到有需要的朋友。

三年的大学时光匆匆而过,我也即将结束自己的大学生活。跨入这个竞争激烈的社会。为了使自己尽快的适应工作和生活,做好从学院人向社会人的快速蜕变,去年九月我来到了福建网龙网游有限公司工作实习,转眼间。八个月的实习期即将过去,回想这段时间的经历与收获,我深深的感觉到自己的成长和蜕变,实习期间的收获讲成为一笔宝贵的人生财富。也为自己毕业以后进入公司打下了良好的基础。

网龙网络游戏公司成立与1999年,是中国网络游戏开发商和运营商领导者之一,网龙始终坚持自主研发,迄今为止,公司已成功开发并运营多款风格迥异的大型网络游戏,包括,《开心》《征服》《机战》《信仰》。网龙突出的业绩受到了各界的关注与肯定。

作为动漫专业的实习生,我们是公司未来的储备干部,因此企业文化与核心价值观的学习就显得尤为重要,在来公司实习之前,我们就以小组为单位开始了学习,每天写学习心得,三天进行小组讨论,这些都为我进入公司后打下了良好的基础,进入公司后,公司为我安排了一系列的课程,每个课程都体现着公司的企业化,我们还组织了学习交流会,扩展训练,经过一段时间的学习,我感到我不在不断成长。快乐,学习、创新、真诚,是网龙企业文化的dna,是每个网龙人所公用的文化基因。

在这里我发现游戏无处不在。

我们享受工作,发现快乐,设计快乐,传递快乐。

我们的快乐=成长感(学习)+成就感(创新)+归属感(真诚)。

我们把有话直说当成我们沟通的标准;

我们更关心“什么是对的”而不是“谁是对的”;真诚相待让我们获得归属感;

在经过三个星期的学习后,我真正进入到部门开始接触实际性的.工作。

进入公司的这三个星期是对软件的转换,因为我在学校的专业是影视动画技术,主要用到的软件是maya,公司考虑到我们的实际情况,因此,进入公司的前三个星期是对软件的转换和熟悉,完全的模型制作由maya到3dmax。软件熟悉了以后,我们着手锻炼模型制作能力,公司对模型制作的要求很高,需要和提供的图片完全一致,以前在制作的认为已经差不多的模型,在模型制作阶段是完全不允许了,我们需要在任何观察都ok的。并且,如果客户是提供的一张图片的话,我们制作好模型后,需要选择任意角度来检查进行角度对比,要达到一模一样才是好的模型。否则都是不合格的,经过三个星期不短的训练,我们对模型制作的警惕性达到非常高的程度,对自己要求不打u呢提高。

对模型的完美制作,让我们有压力也产生了许多动力,同时,也在制作的过程产生了制作的快乐。对于制作好的模型,我们采用两种方式来达到想要的效果:

利用材质球对模型进行贴图制作,只需要给制作好的模型打个光滑组,分配好id,再给不同的id,不同的材质球进行调制,这个是锻炼材质球贴图的能力,其中也充满了乐趣,可以任由我们的设计和想象力来完成对模型的贴图,同时迎合客户的要求,在模型制作过程中,uv的摆放也是至关重要的。这直接关乎到以后模型的整体表现。特别是对贴图比较小的制作,以及怎么摆放才能更好的节省零到一空间。

无论是对画面感要求极高的模型,还是需要贴图来拟补模型制作缺陷,贴图对模型的重要性,对以后渲染出来的效果是无可厚非的。

大学生网络游戏调查报告

近十到十五年来,电脑技术有着迅猛的发展,伴随着这种发展,电脑的功能也在逐渐的多元化,从最初的专用于计算的商用电脑逐渐发展到现在以多媒体功能为主的民用电脑。而随着电脑的多媒体功能逐渐增强,电脑业越来越被大众接受,逐渐走入到普通大众的家庭,并最终成为人们生活中的一部分。多媒体计算机之所以能被大众接受,一方面是因为随着技术的发展,计算机的价格不断降低;另一方面就是因为其娱乐元素的不断增强。今年来,游戏作为多媒体计算机娱乐元素的重要一方面也迅速发展起来,越来越受到年轻人的喜爱。而随着网络的发展,网络与游戏的结合,即网络游戏应运而生。

1.2选题意义。

由于网络游戏既具备游戏的娱乐性,又具备网络的可以交流互动的特点,所以近十年来,中国的网游事业一直是欣欣向荣。由最初的《传奇》、《魔力宝贝》到现在风靡全球的《魔兽世界》,中国的网游市场成长迅速,网游的影响也一步步扩大。

网络游戏已成为当代大学生一种常见的消遣方式。其具有的娱乐性强、运行方便、消费相对低等特点更是使网络游戏在大学里风靡。很多人认为网络游戏的诞生丰富了学生们的精神世界和物质世界,让学生们的生活的品质更高,生活更快乐。也有一部分人认为,大学生过多的沉迷于网络游戏中会使其学习退步、伤害眼睛、增加花销等。对于网游这个让人又爱又恨的新兴消遣方式,大家的观点各不相同,于是,我就大学生对于网络游戏的观点和看法进行了问卷调查,从大学生进行网络游戏的频率、对于网络游戏的喜好、用于网络游戏的花销和对于网络游戏利弊的观点几方面进行调研,进一步理解大学生对于进行网络游戏的喜好、习惯和观念。

4.1研究总体。

本次问卷调查的主要调查对象为在校大学生,主要调查范围集中在学校的食堂,宿舍和校园内。在这次调研中,我总共回收了64份有效答卷,其中男生答卷34份,女生答卷30份。全部64份答卷均是通过网络平台进行。

4.2抽样方法。

本次调查主要采用两种方式:问卷法和访谈法。问卷法也称问卷调查法,它是调查者运用统一设计的问卷向被选取的调查对象了解情况或征询意见的调查方法,根据问卷填答者的不同,则分为自填式和代填式两种。问卷法在社会调查研究中发挥着重要的作用,现代社会最常用的抽样调查使用的主要调查方法就是问卷法,本文调查使用的是自填式问卷法。访谈法是运用有目的、有计划、有方向的口头交谈方式向被调查者了解事实的方法,访谈法通常对被访者进行无结构式访谈。

4.2.1问卷法。

1)问卷设计。

使用卡片法设计,经历两个阶段:初稿与修改,试作后分析并定稿。为了扩展可用人群,问卷设计成嵌套式。有些不知道或不会答题目的题目可以根据被调查者自己的实际情况相应跳过。

2)问卷发放与回收。

问卷采用分层随机抽样方法发送,此法不仅能保持样本的代表性,还能有效的保证问卷的回收率。

4.2.2访谈法。

20xx年10月10日中午在图书馆门口随机访问了15位同学及图书馆电子阅览室管理员,进行无结构式访谈。

根据本次调查问卷结果的整理与分析,可以得出以下结论:

大学生中绝大部分人都接触过网游,其中很大一部分人经常进行网络游戏。网络游戏的对于男生的吸引力要远远大于女生。男生与女生在选择网络游戏的类型方面也有很大差别:男生倾向于选择带有对抗性的网络游戏,女生倾向于选择休闲类的网络游戏。

大学生可以清楚认识到网络游戏的危害与弊端,同时也并不认为可以从网络游戏中得到有用的知识或技能,但他们依然有着充分的进行网络游戏的动机:除了打发时间之外,环境、周围人的影响也都是很重要的因素,同时,网络游戏也是其缓解压力的一种重要手段。另外他们可以理解外界对于其进行网络游戏加以干预的做法,但他们认为这种干预是没有必要的。

相关范文推荐

猜您喜欢
热门推荐